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La Compagnie
- Lars Osric, Chevalier humain Unprincipled
- 6ème enfant et 4ème fils du Chevalier Osric de Brion.
- En fait, Baal-Rog maudit ayant perdu la mémoire
- Anomalie : Invulnérable au Feu
- Epée Large de Torture. Récupérée sur un Démon. Save pour éviter 1 point de dommages par round et un malus (non cumulable de -2 toucher, parade, esquive).
- Anneau d'Acier. Permet de réparer des objets en métal, ou de donner une +3 temporaires aux dommages avec des armes tranchantes.
- Hugues de Talair, Guerrier Arken humain Aberrant
- 3ème enfant et 2ème fils de feu le Chevalier Leonard de Talair, Chevalier de Talair de Valvert.
- Nouveau Baron de Valvert
- Anomalie : Aura dissimulée
- Cuir Cloutée de Vernak. Récupérée sur le chef des soldats renégats de Karis.
- Anneau de Soin. Récupéré dans le Roc des Morts. Récupère 3D6 Points de Vie, 3 fois par jour.
- Hjolvar, Chasseur de Primes nain Scrupulous
- Atteint par la Malédiction de Tegor-Nak
- Pouvoirs liés à Tegor-Nak
- Dague en Os de Manticore. Créé à partir de la queue de la Manticore de l'aventure 6.
- Cape d'Ombres. Achetée à Décitria. +25% Stealth.
- Denoyane, Elementaliste doriocrate Unprincipled
- Anomalie : Minor Psi
- Baton de Kana. Récupéré à Kana. Super solide, il amortit les chocs de manière marginale, mais assez pour faire bénéficier d'un +3 en Parade.
- Fouet Gargouille. Récupéré sur une Gargouille. Agrippe sur un jet de 14, et peut causer 1D6 de dommages par round.
- Bracelet d'Energie. Récupéré dans l'attaque de la Guilde des Mages Voleurs de Brennia. Contient 10 PPE / niveau du porteur.
- Léonard, Prêtre de Sellis humain Scrupulous
- Anomalie : Points de Vie de Base doublés, récupération doublée
- Symbole Sacré de Sellis. Récupéré dans le Roc des Morts. -5 PPE par sort de prêtre lancé grâce à ce symbôle.
- Robe de Protection. AR 13, SDC 200.
- Guillaume Kay, Invocateur humain Unprincipled
- Anomalie : AR magique de 12
- Grimoire Infini. Récupéré dans l'attaque de la Guilde des Mages Voleurs de Brennia. Il y a toujours des pages blanches. Toute page arrachée se déduit pourtant du nombre apparent de pages (200).
Décédés
- Roland Aralas, Mage humain Principled
- Ekko, Soldat orque Unprincipled
Les Aventures de la Compagnie
- Le Chevalier Romuald d'Archiber voulait marier sa fille Sophie. Un jeune Chevalier Ruggen d'Arillas s'est proposé comme un beau parti (il serait raisonnablement riche, ambitieux et s'est épris de la belle Sophie). Le Chevalier d'Archiber embauche les PJs pour qu'ils cherchent à travers tout moyen discret qu'ils jugent utiles s'il est à la hauteur de ses beaux discours.
- Les PJs fouillent la vie, le passé du jeune homme, mais ne trouvent rien, si ce n'est une ambition plus dévorante qu'il l'a laissé entendre et son père gravement malade qui lui a laissé son titre pour protéger leur domaine.
- Sophie d'Archiber les enjoint de trouver une raison pour faire capoter ce mariage.
- En même temps, celui-ci propose de les payer pour avoir un avis favorable. Il les menace lorsqu'ils font la moue.
- Les PJs découvrent qu'il empoisonne son père lentement par l'intermédiaire du cuisinier.
- Après qu'ils le dénoncent au Chevalier d'Archiber, d'Arillas les attaque tous avec des hommes de main. Ils le tuent. Le Chevalier d'Archiber se porte garant pour eux.
- Ils passent Niveau 2. 2 mois passent.
- Le Chevalier d'Archiber les recommande à la Guilde des Aigles Guetteurs, un groupe de d'hommes de loi et de conseillers politiques et commerciaux. Un nain, Arnil Toryl, les engage pour retrouver le Grimoire d'Estrakar le Gueux, un mage errant ayant vécu il y a 2 siècles.
- Ils découvrent que le livre a été dérobé par la Guilde des Mages Voleurs, concurrents de la Guilde de Voleurs de Brennia.
- Aidés par la Guilde des Voleurs en la personne de Valeria, ils suivent et arrivent à repérer un de leurs recelleurs.
- Ils se font passer pour un acheteur et vérifient que le Grimoire est bien présent. Ils préviennent la Milice et créent une diversion à l'intérieur pendant qu'elle intervient.
- La Guilde des Mages Voleurs subit un très sérieux revers et leur réputation profite.
- Ils sont payés grassement, touchent une récompense grasse de la Guilde de Magie, la Guilde de Voleurs leur donne un laissez-passer et Léonard a un sérieux ticket avec Valeria.
- Arnil Toryl emballe le Grimoire dans un tissu avec un symbole étrange.
- Ils passent Niveau 3. 2 semaines passent.
- Le chambellan du Duc de Brennia et Trésorier Général, Bihariès, les engage pour qu'ils identifient et abattent un monstre dans les égouts qui a tué deux égouttiers.
- Ils fouillent et trouvent des écritures et des marques, mais pas de monstre. Ils identifient des Wards.
- Ils comprennent que les égouts sont en train d'être préparés pour une guerre, comme une place forte.
- Ils se cachent et surprennent des jours plus tard un dessinateur, un homme-lézard. Ils tentent de le suivre, mais il les découvre et les attire dans un piège. Ils affrontent et tuent difficilement une patrouille d'hommes-lézards.
- Ils rencontrent et préviennent le Duc de Brennia, qui envoie une troupe armée, qui ne trouve rien. Il leur demande de reprendre leurs investigations et de découvrir l'origine de l'attaque.
- Dans la bibliothèque de la ville, ils ne trouvent plus les plans des égouts, mais sachant qu'ils ne pouvaient avoir été volés ou détruits, découvrent qu'ils ont été cachés sur place.
- Ils se servent des plans pour localiser un temple d'hommes-lézards. Ils montent une embuscade et tuent le Grand Prêtre. Les soldats du Duc attaquent et nettoient ensuite les autres hommes-lézards.
- Le Duc les remercie et ils gagnent une réputation de héros.
- Leurs engagements suivants sont de faible difficulté et bien payés, presque d'apparat.
- Léonard sort carrément avec Valeria.
- Ils passent Niveau 4. 4 mois passent.
- Le Vicomte Hugues de Nodeville engage les PJs. Il est persuadé que Simon de Valendras, Baron de Siggari le fait surveiller. Son Manoir héberge une série de tableaux mystiques très puissants qui attirent la convoitise.
- Le Vicomte est effectivement surveillé. Les PJs capturent l'espion et le font parler. Il dit être envoyé par le Baron de Siggari.
- Nodeville demande aux PJs de faire cesser la surveillance, ou de trouver un moyen de prouver aux autorités que Valendras prépare un mauvais coup. Il garde le prisonnier. Ils acceptent.
- Ils entrent chez le Baron de Siggari, et découvrent des documents prouvant qu'il fait partie de l'Ordre Occulte, un mystérieux groupe de mages et de mystiques. Le Vicomte leur confirme que ce groupe cache des criminels. Ils travailleraient à la consummation d'énergie magique pour nourrir une magie plus puissante, par sacrifice d'humains ou d'objets mystiques. Ce qui corrobore leur éventuelle volonté de voler ses tableaux.
- Ils vont surveiller la maison de Valendras, mais le Baron les surprend, avec des Elémentaires Majeurs. Il leur demande pourquoi ils ont attaqué sa demeure, ils lui révèlent l'histoire. Il refuse la responsabilité et prétend lui aussi posséder une collection de tableaux mystiques familiaux. Il leur propose de faire croire au Vicomte qu'ils l'ont occis, pour voir sa réaction.
- Dès sa mort révélée, le Vicomte paye grassement les PJs et dit qu'il va s'arranger avec les autorités. A la nuit, il vient avec des hommes pour piller la demeure du Baron de Siggari. Les PJs et Siggari sont présents et le surprennent. Un très rapide combat plus tard, le Vicomte de Nodeville se rend.
- Nodeville est emprisonné, Valendras les paie pour qu'ils gardent le secret de son Ordre, qui n'a rien à voir avec ce qu'en a dit le Vicomte.
- 2 mois passent.
- Sophie d'Archiber est convaincue que son père a fait un faux-pas à une réception chez le Duc de Brennia. Le fils Iantoros du Duc d'Irassine de Décitria s'est montré très galant envers elle, mais son père a coupé court et est parti avec elle en tournant le dos au Duc, qui venait à leur rencontre. Le Chevalier ne l'a pas vu, et maintenant, ne veut pas reconnaître son erreur devant elle, pour ne pas l'effrayer. Elle voudrait que les PJs le protège pendant quelque temps.
- Un messager de Décitria vient deux jours plus tard pour porter un message au Chevalier. Celui-ci lui donne une lettre en réponse. Il dit que tout va s'arranger, que le Duc est une personne raisonnable.
- Un Chevalier vient une semaine plus tard le provoquer en duel, pour régler une affaire d'honneur. Le Chevalier est très surpris, mais accepte. Il bat son adversaire de peu, et le laisse repartir vivant, pour qu'il rapporte les faits et la surprise du Chevalier d'Archiber à son maitre le Duc d'Irassine.
- Le Chevalier est empoisonné le surlendemain, mort instantanément. Pendant la journée, un individu vient voir au domicile du Chevalier, mais se fait rediriger vers le temple où sa fille le pleure. Il est attaqué en chemin, et les PJs le sauvent d'un Démon Mineur. Il dit être envoyé par le Duc d'Irassine pour comprendre ce qui se passe. Il est très surpris que le Chevalier ait été tué, et assure de l'innocence de son maître.
- Les PJs enquêtent pour découvrir que le fils du Duc a une aura de magie maléfique autour de lui. Confronté, un Démon Mineur apparaît pour le défendre. Les PJs le laissent partir, mais s'arrangent pour qu'il les défie et qu'il explique comment il a intercepté tous les messages et tué les messagers, devant l'envoyé du Duc.
- L'envoyé part prévenir le Duc, qui rappelle son fils immédiatement et envoie un dédommagement conséquent à Sophie d'Archiber.
- Ils passent Niveau 5. 1 mois passe.
- Un alchimiste, Alvin Estez, les engage pour un voyage de 6 mois à travers toute la région, comme escorte. Ils font la connaissance d'un nouveau compagnon Ekko, Soldat Orque 5ème.
- Ils traversent Batia, Artanis, Tirina, Decitria, Inanis, Orkar, Tyrras, Erpéti, Karis, Brion et reviennent à Brennia.
- Sur le chemin, ils affrontent une Fourmi Reine, un Elémentaire d'Eau corrompu, un couple de Chimères, des morts-vivants et des gobelins.
- Hjolvar se fait blesser par une arme maudite mort-vivante. L'alchimiste essaie de le soigner, et espère que la malédiction Tegor-Nak n'a pas eu prise.
- A la fin du voyage, à Edorin, en plus de l'or promis, il leur offre des objets magiques.
- De retour à Brennia, ils découvrent que le Duc de Brennia a été assassiné. Le Baron de Siggari, son cousin, a pris le pouvoir par intérim. Il le laissera à Ataron, lorsque celui-ci sera retrouvé.
- En attendant, il a lancé une grande opération contre la Guilde de Voleurs. Valeria la voleuse a été arrêtée et est morte rouée en place publique. Ils sont recherchés car soupçonnés d'avoir participé à la conspiration contre le Duc. Sophie d'Archiber les enjoint de s'enfuir.
- Les PJs s'engagent dans une caravane marchande sous de fausses identités, pour sortir du territoire discrètement et réfléchir à leurs actions futures.
- Ils rencontrent Guillaume Kay, le chef d'une nouvelle petite guilde marchande.
- Ils aident sa caravane à traverser les attaques hob-gobelines, des brigands et une tribu de trolls.
- Ils passent par Karis et vont à Décitria, où ils s'établissent.
- Ils accomplissent de menues missions et passent Niveau 6. 2 mois passent.
- Hjolvar, leur camarade blessé, montre des signes de la Malédiction de Tegor-Nak, qui va le transformer en liche maléfique en quelques mois s'ils ne trouvent pas une cure.
- La bibliothèque de Brennia étant fermée, ils tentent de rejoindre l'Alchimiste Estez en Edorin, mais il est déjà reparti, pour une destination inconnue,
- Ils vont à Seero, dans la Baronnie de Valvert. Là, pour gagner le droit d'accéder à la bibliothèque, ils doivent résoudre un problème de fantômes gobelins. Ils donnent une sépulture décente à un pacifique village gobelin, massacré par des soldats de Karis. Ils affrontent les cavaliers renégats de Karis qui craignent d'être dénoncés comme responsables et criminels.
- Hugues de Talair se rapproche de la fille du Baron, Anne.
- Ils découvrent qu'en Baronnie de Prétjis, un homme a déjà survécu à la malédiction et est toujours vivant. Ils partent pour Prétj.
- En chemin, ils affrontent des hob-gobelins, une tribu ogre, une Manticore et divers brigands.
- A Prétj, Aaron Kadar, le seigneur de la Garde de Feu, les envoie chercher la cure en Orkar, près de Sratar.
- Hjolvar sent les effets de la malédiction grandir. Il profite des pouvoirs et commence à avoir des doutes sur le besoin de guérir.
- Ils arrivent à un camp militaire autour d'une grande roche en forme de vautour, conçu pour empêcher des morts-vivants de sortir du périmètre. Hjolvar est repéré et doit être exécuté, mais les PJs persuadent le Commandeur Ernandez de la Garde de la Couronne de Sang de les laisser entrer.
- Dans le rocher, ils combattent toutes sortes de morts-vivants : Morts-Animés, Spectres, Squelettes, Syvans, Yemas et Zombies.
- Brisés, épuisés, ils découvrent une bibliothèque et dérobent une Gemme de Régénération. Quand ils veulent l'appliquer à Hjolvar, il se retourne contre eux et ils doivent lui appliquer de force.
- Ils ressortent du rocher et convainquent les gardes de les laisser passer. Un examen révèle que Hjolvar est toujours maudit mais que les effets reprennent au début et que la malédiction ne reprendra qu'à un rythme très ralenti, qui pourra durer des dizaines d'années. Ils doivent s'enfuir du campement de la Garde, car ils veulent tout de même le tuer.
- Ils passent Niveau 7. 4 mois passent.
- De retour, ils passent par le domaine du Baron de Valvert qui leur demande une petite aide, dans des négociations avec des faeries pour l'usage d'un Lac de Pureté.
- Ils en profitent pour se reposer et traiter leurs affaires privées. Mariage avec Anne de Valvert
- Pendant une recherche dans la bibliothèque du Baron, Denoyane tombe sur le symbole du tissu utilisé par Arnil Toryl, leur contact de la Guilde des Aigles Guetteurs. Il s'agit d'un signe de reconnaissance des Métassines, des adorateurs de Démons. Toryl est un décideur de la Guilde, une personne qui dicte les orientations que ses membres doivent prendre.
- En cherchant plus, il trouve aussi que Estrakar le Gueux a combattu les Démons efficacement, et qu'il leur portait des attaques jusqu'en Hadès. Il aurait reporté dans son Grimoire toutes les méthodes qu'il aurait concocté.
- Les PJs décident de mener l'enquête sur la Guilde et partent pour Décitria, afin de rentrer dans son centre bibliothécaire.
- Un mois passe.
- A Décitria, ils entrent dans la bibliothèque générale de la Guilde par effraction, sans trouver grand chose.
- Lars Osric est mystérieusement attiré par une pièce protégée. Comme pris de folie, il en brise la porte et se jette à l'intérieur, pour y trouver une sorte de portail.
- L'alarme étant donnée, Lars Osric ouvre le portail sans trop savoir comment. Ils passent au travers et se retrouvent en Hadès. Ils y affrontent des Gargouilles, proches du portail.
- Ils se cachent, blessés, mais un Démon Locust passe et les repère. Il s'arrête néanmoins sans les combattre et demande à Lars Osric s'ils sont avec lui, ou s'il peut en prendre un pour se nourrir. Abasourdi, il dit qu'ils sont avec lui, et la Locust repart.
- Ils se font poursuivre par des Gargouilles, où qu'ils aillent, puis sont capturés.
- Amenés dans une Citadelle Gargouille, ils sont interrogés et torturés. Ils découvrent que la Guilde est en train de passer un Pacte avec l'Empereur Gargouille.
- Ils découvrent que Lars Osric là est lui-même un Démon. Il semble qu'il ait défié un Prince Démon, et qu'il se soit fait détruire la mémoire et envoyer comme mortel chez les humains.
- Ils rencontrent Alvin Estez, l'alchimiste, en fait une Gargouille Mage, qui leur confirme qu'il les a écartés assez longtemps pour tuer le Duc de Brennia et qu'il leur a donné des objets mystiques qui lui permettait de les localiser et même de les entendre à distance.
- Ils passent 3 semaines en cellule et de torture. Roland Aralas en meurt à petit feu.
- Guillaume Kay les libère et leur dévoile être un Invocateur. En invoquant une Gargouille, il a entendu leur mésaventure et a volé à leur secours. Ils tentent de sortir de la Forteresse mais ne réussissent qu'à donner l'alarme et trouvent un complexe de Portails. Ils doivent en prendre un au hasard et se retrouvent dans Kana, un monde ravagé, sous autorité Gargouille.
- Ils comprennent que ce qui s'est passé sur ce monde est ce qui attend Palladium.
- Ils se cachent et tachent de trouver un moyen de rentrer chez eux. Ils prennent contact avec la Résistance Kanalanne.
- Ils passent Niveau 8 là-bas. 6 mois passent.
- Après avoir aidé la Résistance, et leur avoir enseigné leurs connaissances, ils décident de repartir pour prévenir Palladium, tout en détruisant le Portail qui permet aux Gargouilles de pénétrer ici.
- Ils montent une opération sur le Portail de Kana, réussissent à l'approcher, et à entrer dans la Citadelle Gargouille.
- Ils échouent à détruire le Portail, mais découvrent un nouveau Portail vers Palladium. Ils passent et se retrouvent à l'intérieur de la Fondation des Aigles Guetteurs à Brennia.
- Poursuivis, ils tachent de savoir ce qui se passe. Le Vicomte Hugues de Nodeville est sorti de prison et a organisé un soulèvement populaire contre Valendras, qui s'est enfui. Il est devenu le nouveau Duc de Brennia avec le soutien des Aigles Guetteurs.
- Alvin Estez se lance à leur poursuite et invoque Démon sur Démon pour les détruire. Les PJs se débrouillent tant qu'ils peuvent, mais doivent porter le combat jusqu'à lui. Ekko meurt entre ses mains.
- Ils arrivent à tuer Estez, mais doivent s'enfuir devant les soldats de Brennia. Ils tentent de quitter Brennia, et reçoivent un message de Sophie d'Archiber par l'intermédiaire des derniers membres survivants de la Guilde de Voleurs, leur enjoignant de la rejoindre à Tirina.
- Ils partent à Tirina et retrouvent Sophie d'Archiber, cousine du Comte de Tirina. Elle leur annonce la mort du Baron de Valvert. Hugues de Talair est désormais le nouveau Baron de Valvert en titre. Ils acceptent de l'aider à reprendre Brennia.
- Ils passent Niveau 9. Un mois est passé.
Baronnie de Valvert
- Economie basée sur le bois
- Une petite ville Sééro regroupant 3 000 personnes.
- Menuisiers, architectes, commerçants : 80 % population active
- Artisans du bois
- Une Eglise de Sellis
- Un Temple de Olmas
- Chateau de Valvert
- Anne de Valvert, 15 ans, Baronne
- Valerian Niurti, Chambellan, ancien précepteur des enfants du Baron Hengar, Savant
- Louve Beaufranc, Maîtresse de Maison et préceptrice de Anne, Paysan
- Une Garde :
- 80 Soldats Niveau 1-2
- 20 Sous-Officiers (Caporaux, Sergents) Niveau 3-4
- Lieutenant Adikkar, Soldat 5ème, Unprincipled
- Capitaine Harold Lefort, Soldat 6ème, Scrupulous
- Une Mage Publique Oria Davidus, Mage
- Un trafiquant notable Urikk, Voleur, toujours accompagné de son esclave fidèle Egg, Gobelin
- Représentant des Commerçants : David Saran, Marchand, possède la Taverne Du Sanglier Bruyant, et une grande scierie
- Héros public : Théodore, Nomade et Guérisseur. Difficile à trouver, mais fidèle à un noble qui aura fait ses preuves de bonté
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