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Les 1000 Royaumes
Histoire
Ce qui fut autrefois un Empire qui occupait la moitié des terres connues sous une dynastie d'Empereurs-Dieux n'est plus qu'une multitude de petits territoires toujours prêts à s'envahier les uns les autres. La seule autorité qui fait l'unanimité est la Garde de la Couronne de Sang (BloodCrown) , une organisation militaire et mystique qui a pour but de réguler les guerres afin qu'un équilibre soit préservé. Leur puissance empêche l'embrasement général, assure un statu quo qui permet à l'économie et à la paix de fonctionner. Elle décerne les titres selon la taille du territoire dirigé. Si un Baron veut devenir Comte, il doit conquérir des terres assez vaste pour être qualifiées de Comté, par tout moyen possible. La hiérarchie est la suivante :
- Le Chevalier dirige une Maison, une série de demeures de pierre entourées de jardins conséquents, et doivent manier les armes.
- Le Baron possède des terres, des paysans, une troupe armée (environ 100 hommes). 2 000 habitants
- Le Vicomte possède un chateau, des terres agraires ou forestières ou minières, des paysans, une petite armée (environ 1 000 hommes). 20 000 habitants
- Le Comte possède une ville, un chateau avec un pont-levis, des terres agraires, forestières et minières, une armée (environ 10 000 hommes). 200 000 habitants
- Le Duc possède une ou plusieurs villes, une place-forte, différents chateaux, des terres agraires, forestières et minières, une grande armée (environ 50 000 hommes). 1 000 000 habitants
- Le Roi possède plusieurs grandes villes, différents chateaux et place-fortes, des terres de tous types, un accès à la mer, une marine, une armée (sans limite du nombre d'hommes).
- Un jour, un Empereur aura réuni tout le territoire sous ses ordres, et la Garde de la Couronne de Sang perdra sa neutralité pour se mettre à son plein service.
Quelques lois générales :
- Les Invocateurs sont interdits, et punis de mort, ou doivent servir dans la Garde.
- Les Sorciers sont interdits, et punis de mort, ou doivent servir dans la Garde.
- L'usurpation de Titre est interdit et puni de mort.
- Les Armes Runiques sont interdites, et leur possesseur puni de mort.
Asiates
Les Asiates sont des humains d'un type un peu différent. Ils ont la peau jaune, les yeux ridés, sont peu poilus. Ils ont une discipline personnelle de fer, aiment s'autoflageller/torturer pour se mettre à l'épreuve. Ils ont des moeurs plus barbares que les autres humains, sont un peu plus petits et moins développés musculairement. Ils ont des traditions solidement ancrées et sont très fiers.
- +1 ME, +1 PE, -1 Spd, -1 PS, +10% Equitation, voir autres bonus
- Ils représentent 10 % de la population humaine des 1000 Royaumes et 3 % des Brenniens.
Races
- Elfes : Deux clans existent, qui s'ignorent complètement :
- les Kriniens, véritables barbares des steppes, au shamanisme et aux tatouages mystiques.
- les Doriocrates, intellectuels, savants, souvent prêtres ou élémentalistes ou même invocateurs, mais jamais magiciens ou diabolistes. Ils suivent divers Dieux toujours ambivalents (Crina, Déesse mère et défensive ; Egor, Père du Monde et Guetteur des Faibles ; Apari, Monstre Vengeur ; Fulear, le Dieu de la Sagesse et de la Guerre ; Lawn, Dieu Chasseur des Hommes et des Bêtes).
- Nains : Vivent dans les plaines du centre des 1000 Royaumes. Ils ont construit des villes d'un seul bloc, comme des termitières géantes. Liens solides avec les Orques, qui les ont aidé dans leur lutte contre les Terranos.
- Gobelins : Ils vivent dans des villages fortifiés et dissimulés (souvent aidés par la magie) d'où ils préparent leurs incursions. Leurs cobblers et leurs sorciers sont inquiétants. Ils vivent de raids rusés. Ils sont aussi utilisés comme esclaves.
- Hob-Gobelins : Des tribus de pillards et de brigands. Leur nombre est inquiétant dans leurs attaques écrasantes. Ils sont aussi utilisés comme esclaves.
- Orques : Après une alliance passée avec les Nains, ils ont acquis la libération. Leur esclavage est désormais interdit, mais le peuple non éduqué les voient toujours comme des serviteurs. Ils ont forgé des liens solides avec les Nains. Ils sont encore barbares, mais ont une grande soif d'éducation et de respectabilité. Ils sont ennemis mortels avec les Elfes Kriniens.
- Ogres : Des tribus sauvages parfois massives s'allient occasionnellement aux Elfes Kriniens pour lutter contre les Gromeks ou les Trolls. Sinon, ils laissent relativement les humains en paix, vivant des forêts où ils vivent.
- Trolls : Des tribus trolls font des ravages périodiques, où ils attaquent sans discernement races civilisées ou non.
- Kobolds : Unis aux Gromeks du sud des 1000 Royaumes, ils sont presque leurs égaux. Ils continuent le commerce avec les races non-civilisées, mais refusent même tout contact avec humains, elfes et nains. Seuls les Orques et certains ogres servent d'intermédiaires avec eux. Certains d'entre eux sont utilisés comme esclaves dans les métiers associés à la forge.
- Changelins : Riches et aristocrates, nul ne les apprécie ni ne les respecte, mais ils sont trop puissants et effrayants pour être chassés comme jadis. Si un changelin est repéré, il est scrupuleusement ignoré. On ne leur prête attention qu'après qu'ils aient mis assez d'or sur la table pour faire disparaître les préjugés.
- Eandroths : Vivent dans le désert du nord, à la place d'une antique Capitale oubliée, appelé le Désert Ravagé. Ils sont prisés comme mercenaires, du à leur robustesse et leur culture guerrière. Leurs alliances passagères contre les Gromeks ou les Trolls les font considérer et respecter par les humains, mais nul ne les voit comme des égaux.
- Gromeks : Une partie de la côte sud est entre les mains de leur structure raciale, quelle qu'elle soit. Ils tuent les races civilisées à vue, et sont très secrets.
Religions
Il y a quatre religions principales dans les 1000 Royaumes, avec de multiples religions mineures.
Engeance du Phénix
- Base : Les humains ont été créés par Baen, le Phénix. Ils sont la force de changement qui transforme le monde sans fin. A leur mort, leur esprit se consume dans le Phénix, et resurgit propre de tout souvenir, pour être à nouveau incarné en un nouvel être. Il faut célébrer le rythme des saisons et respecter la nature.
- Moralité : Tous les humains, hommes ou femmes, sont égaux et devraient s'entraider. Ils doivent tolérer les autres races pensantes.
- Politique : Ils sont contre l'immobilisme, mal à l'aise avec les nains, elfes ou changelins au pouvoir.
- Rangs : Cette religion fait la différence entre les Enfants (tous les humains croyants ou non), les Infants (les pratiquants), les Fils et Filles (prêtres et prêtresses), les Héritiers (chefs spirituels, prêtres au-delà du 7ème niveau)
- Clergé : Les prêtres et prêtresses sont tous Unprincipled. Des ordres de moines savants existent : le Culte de la Plume-Argent, l'Ordre des Bienveillantes Lumières. Il n'y a pas d'ordres de moines-combattants.
Sellis, la Déesse Mère
- Base : Sellis a créé les créatures pensantes pour protéger leur âme éternelle contre les Démons. Mais Ata, le Chaos, a rendu sa création imparfaite et a pris le parti des Démons. Depuis Sellis envoie ses Dons à ses Prêtres pour lutter contre Ata et protéger les autres êtres vivants. Certains êtres qui ont mené des vies exemplaires et héroïques de combat contre Ata ont le titre de Saint et on les prie pour certaines faveurs spécifiques.
- Moralité : Les vices doivent être combattus, car ce sont les armes de corruption des Démons. Une vie vertueuse sera récompensée par la félicité au Paradis, et une vie non vertueuse par une non-vie en Enfer.
- Politique : Les prêtres et suivants de Sellis sont volontaristes et sont toujours prêts à prendre le pouvoir ou le diriger pour ce qu'ils perçoivent comme étant le bien du plus grand nombre.
- Rangs : Les Moines Combattants, Prêtres et Prêtresses sont dirigés par des Guides Spirituels, issus de leurs rangs, qui sont eux-même dirigés par des Sages, issus des Moines Savants. Les Moines Savants sont directement dirigés par les Sages.
- Clergé : La religion est Principled, avec certains Scrupulous ou Unprincipled. L'Ordre de Saint Béodric est le plus grand Ordre de Moines Combattants, avec 30 % d'Asiates. L'Ordre de Sainte Galrima regroupe l'ensemble des moines féminines et a vocation de soigner et aider les plus pauvres. Le Haut-Monastère de Tirys regroupe le Conseil des Sages, la plus haute autorité du clergé. De nombreux Paladinats sont construits sur les bases de cette religion.
Olmas, le Dieu Suprême
- Base : Jadis, les humains étaient des barbares sauvages, cousins des Orques et Gobelins, soumis aux civilisations Elfes et Naines. Olmas les a pris sous son aile, il leur a apporté l'agriculture, l'architecture, le langage écrit et la magie. Il a élevé les humains au-dessus de tous les autres êtres et leur a légué le monde à diriger.
- Moralité : La branche modérée de cette religion veut aider les autres races sub-humaines à s'élever et a eu un certain succès avec les orques. Pour la branche dure, le monde est à la disposition des humains, et plus encore des adeptes d'Olmas.
- Politique : Cette religion a encore beaucoup d'écho parmi les classes dirigeantes, même si sa splendeur semble passée. Ancienne religion d'état, ses Evêques servent toujours de conseillers et de confidents auprès de nombreux nobles.
- Rangs : Les Prêtres gèrent le quotidien de la population avec des messes et célébrations. Les Evêques s'occupent des nobles et de gérer les Prêtres. Ils peuvent aussi gérer des Barronies ou même un Comté. Chaque Archevêque dirigent les activités d'un Duché ou plusieurs Comtés. Enfin, les Cardinaux s'occupent de gérer l'Eglise dans son ensemble.
- Clergé : La branche modérée, proche du peuple, est surtout Unprincipled. Les Evêques et au-dessus sont souvent Anarchist. Les Evêques modérés passent très rarement Archevêques.
Culte des Anciens
- Base : Les Anciens sont pluri-dimensionnels et ont créé le monde physique. Les humains ne sont que la personnalisation de leurs rêves, qui arrivent parfois à dépasser la réalité qu'ils perçoivent autour d'eux pour toucher l'esprit des Anciens et en tirer la magie ou les psionics. Il n'y a pas de moyen de sortir de cette situation, et le seul espoir de bonheur est de refuser les restrictions humaines (lois, société) pour profiter du monde et de ce qu'il a à offrir.
- Moralité : Certains embrassent ce culte comme une excuse pour faire ce qu'ils veulent sans règles. D'autres sont juste désabusés du monde et prennent simplement une distance avec ses règles.
- Politique : Le Culte a ses adeptes à tous les niveaux de la société, du pauvre au puissant, mais il n'y a pas de volonté politique commune.
- Rangs : Les Prêtres sont des illuminés ou au contraire, de brillants philosophes. Ils voyagent et expliquent leur foi à la population. Ils n'ont pas de paroisses ni d'églises, mais organisent des cérémonies suivant les évènements. Lorsque leur magie devient très puissante (10ème niveau), ils deviennent Haut-Prêtre, sans rapport avec la foi elle-même. C'est une distinction plus qu'un rang.
- Clergé : La majorité des Prêtres sont Miscreant, avec une forte minorité d'Anarchist et quelques Unprincipled.
Carte de la Région de Jeu
Cadre Principal : Duché de Brennia
Brennia est un Duché. Le Duc Elaron de Brennia en est devenu le maître après de rudes batailles. Aujourd'hui, il a 60 ans et s'efforce de régner en paix. Son fils Ataron dirige son Armée et tient en respect les éventuels voisins turbulents. Bihariès, son Trésorier Général est un Mage-Esprit redoutable qui se sert de la réputation de ses pouvoirs pour assurer que nul ne mente aux collecteurs d'impôts.
Le Duché est composé de :
- une vallée verte abritant une série de lacs,
- une partie de bloc montagneux majeur dans la région, appelé les Crocs de Varadis,
- 1 forêt pleine de gibier, mais aussi domicile d'une Meute Sauvage, un groupe organisé de monstres qui coordonnent leurs différentes capacités pour pourchasser leurs proies. Cette Meute n'attaquant les hommes que s'ils pénètrent au plus près de leur antre, la population et le Duc ont résolu de les laisser tranquilles. La Meute a déjà pulvérisé une troupe armée (100 soldats, pas des villageois) venue les déloger.
- 2 villes, chacune équipée de son chateau, entourées de murailles
- Brennia : capitale du Duché et du commerce local. La seule à avoir un bourg dans lequel on trouve des maisons spacieuses et des magasins. La vieille ville est petite étriquée et héberge auberges, écuries, un marché séparé de celui du bourg et la domicile de la plupart des hommes d'arme et administratifs du Duché et de leur famille.
- Cardinia : la ville des artisans. Un grand nombre d'ateliers, forges, fabriques se cotoient. Autour commence à peine à poindre un bourg, plus proche d'une étape pour commerçants venus chercher des biens.
- 11 villages, dont 6 agraires (Eperos, Sarda, Etigor, Ferac, Vinea, Oroï), 1 mineur (Rochedure), 2 forestiers (Ito et Gereni) et 2 pêcheurs (Truitebourg et Breh) parmi les lacs.
- 2 armées
- La Garde Ducale, dirigée par Erohi de Talas. Elle est positionnée à égale distance de Brennia et Cardinia, et compte principalement des fantassins, et une division du génie.
- L'Armée de Brennia, dirigée par Ataron de Brennia. Elle est mouvante, plutôt proche des frontières du Duché, dans un état de patrouille permanente. 80 % de la troupe sont des cavaliers, et le reste des archers.
- 1 place-forte, Castel Brendicar, du nom du grand-père du Duc, fondateur du Duché. Ses murs sont couvert du sang d'orques qui ont tenté de l'assiéger dans la jeunesse du Duc actuel. Alors que les orques escaladaient partout les murs du chateau, lorsqu'ils se trouvaient entre les deux murailles, des sortilèges ont transformé les murs en ronces de métal animées qui ont déchiqueté l'armée orque. A la fin de la transformation, les murs ont repris leur forme et leur cohésion mais le sang des orques leur a été intégré, ternissant à jamais la pierre.
Personnalités
- Duc Elaron de Brennia, 60 ans. Homme sympathique dans sa jeunesse, mais les guerres et l'exercice du pouvoir l'ont rendu méfiant et cynique. Il reste un Chevalier de bon niveau et n'est donc pas à prendre à la légère, malgré son âge. A la suite d'une blessure, il ne peut plus monter plus d'une heure à cheval.
- Ataron de Brennia, 31 ans, fils aîné du Duc. C'est un guerrier né, et il a l'expérience de la bataille. Il a été éduqué proprement et est familier avec la magie. Il est arrogant avec les civils, mais respectueux envers les militaires, qu'il considère comme seuls respectables. Il mène l'Armée de Brennia.
- Hendria de Brennia, fille du Duc. A 15 ans, elle est prête à marier mais pas encore fiancée.
- Ilagor de Brennia, fils cadet du Duc. Il a 9 ans, et commence tout juste à s'entraîner en tant que Paladin.
- Erohi de Talas, elfe compagnon des guerres du Duc depuis sa jeunesse. Il dirige la Garde Ducale.
- Bihariès, le Trésorier Général. Il est la clé du Trésor du royaume et le gère très sagement. C'est un ami de longue date du Duc.
- Essecter, Asiate, observateur de la Garde de la Couronne de Sang.
Autres Territoires : les Voisins de Brennia
Aria (Baronnie)
Le Baron Hector d'Aria (48 ans) n'a rien à faire avec le Duché de Brennia, avec assez d'ennuis d'origine hobgobeline à gérer dans son propre territoire. Il est déjà apparu dans des occasions officielles, mais c'est tout.
Artanis (Duché)
Ce Duché est un acteur commercial majeur dans la région. Le Duc Seckar d'Artanis (55 ans) est un diplomate accompli, qui préfère employer des mercenaires de confiance au besoin plutôt que d'avoir une armée permanente. Seule sa Garde Ducale est permanente, fournie de différentes races (Elfes Kriniens, Orques, Ogres, Humains, Nains) qui lui sont dévoués.
Batia (Duché)
Le Duc Iniron de Batis (17 ans) vient de prendre la succession de son père, mort de maladie. Son tuteur, Pierre Artélino (39 ans), est en lutte interne pour le protéger de l'influence de son oncle Azat de Batis (43 ans). La maladie a décimé le reste de la famille, en même temps qu'une grande partie de l'aristocratie locale. Il y a 10 ans, le Duc père était un allié proche du Duc de Brennia, mais depuis la maladie avait rendu le Duché peu prisé par les aristocrates étrangers. Récemment, l'origine de la maladie a été découverte : le stock local de vin fin, avait été corrompu par des skavens dans les caves du palais. Ils n'ont pas été attrapés et on sait qu'ils vont attaquer bientôt (le pays est affaibli et ils sont découverts).
Brion (Duché)
Les Cavaliers de Brion sont connus pour leurs prouesses guerrières, particulièrement développées dans leurs luttes contre Karis, mais aussi les Elfes Kriniens et les Gromeks. Mais les ressources du Duché sont tirées à leur point de rupture entre les différents fronts possibles. Le Duc Archibald Turdü (43 ans) est le petit-fils d'un usurpateur, mais sa vaillance, son attention envers ses sujets et son sens de la stratégie en ont fait la fierté du Duché. Il désirerait acquérir des terres plus vertes et fertiles, que sa steppe aride.
Décitria (Duché)
Le Duché de Décitria est le plus peuplé. Il fournit le bois et les produits dérivés (papier, par exemple) pour toute la région. L'armée est conscrite et nombreuse, mais peu professionnelle. Du coup, le Duché a les plus grands problèmes avec les tribus hobgobelines qui infestent cette région des Crocs de Varadis. Le Duc Ertos d'Irassine (56 ans) se soucie aussi de son voisin le Comté d'Inanis. Ses troupes sont donc amassées à ses deux frontières à problème, laissant des brigands s'installer tranquillement dans les bois très touffus entre ses villes.
Désert Gromek
Le Désert est le domaine des terribles Gromeks et Kobolds. Leur puissance guerrière est redoutable, leurs armes particulièrement acérées et leurs sorciers sont capables d'absorber la vie d'un simple geste. On dit qu'ils ont créé leur propre désert à force d'absorber les forces vitales pour pratiquer leur magie.
Erpéti (Baronnie)
La richesse de ce territoire tient à la communauté de pêcheurs installée dans le Delta du Fleuve Argent. Le Baron Nyod d'Erpéti (34 ans) est lui-même un homme très simple, qui rêve de recréer la marine d'exploration de son grand-père anéantie par manque d'entretien.
Grethor (Comté)
Ce Comté est dirigé par une aristocratie Changelin, et est donc isolée des autres. Aucun autre territoire ne veut traiter avec eux. La population locale est une des mieux nourries et des moins taxées, même si leurs libertés sont assez réduites. Elle n'est pas mécontente. Le Comte Krag de Grethor (563 ans) est un homme droit mais méfiant. Il ne fait confiance à personne, après de très nombreuses tentatives de coup d'état.
Inanis (Comté)
Un Comté qui s'est militarisé sous l'impulsion du père du Comte Actuel, Alejandro d'Irina (45 ans). Après une longue guerre puis une paix malaisée contre le Duché d'Orkas, ils ont envahi le Comté de Tyrras, voisin belliqueux. La victoire a été écrasante, leur armée est peu affaiblie, s'est agrandie des hommes Tyrras, et se prépare visiblement à de nouvelles conquêtes. La Garde de la Couronne de Sang n'a pas encore reconnu un titre de Duc pour Alejandro d'Irina.
Karis (Duché)
Ce Duché est un des rares territoires avec une religion officielle, extrêmement présente : Omas. Tous les autres territoires sont d'après leurs standards des barbares. Le Duc Athon de Karis (55 ans) est un diplomate et un artiste, mais est un peu arrogant. Karis est en guerre larvée perpétuelle contre le Duché de Brion, pour des raisons multiples (territoires occupés par l'un ou l'autre, insultes entre les Ducs, depuios des décennies).
Nodeville (Comté)
Ce Comté est dirigé par une longue lignée de diplomates, et n'a pas connu de guerre depuis 200 ans. Son armée est presque inexistante, et incapable de faire face à la menace posée par les maneuvres d'Inanis. Le Vicomte Hugues de Nodeville (51 ans) a tenté de reprendre la situation en main, mais rien n'y fait. Il est prêt à tout pour éviter que son Comté ne soit annexé. Cette terreur de son voisin passe peu à peu au peuple.
Orkar (Duché)
Ce Duché était jadis un royaume orque, mais il a été écrasé par les humains. Peu à peu, les humains ont appris à vivre aux côtés des orques, et ont milité pour leur libération de l'esclavage. Aujourd'hui, les deux races y sont vraiment unies et égales. Pour cela, le Duc est devenu traditionnellement une créature hybride semi-humaine, semi-orque, créée par le Conseil des Sages, une organisation locale d'alchimistes. Sa durée de vie est faible (20 ans). Actuellement le Duc Ekkri d'Orkar (12 ans) se prépare activement à toute agression provenant d'Inanis.
Prétjis (Baronnie)
Un peu lointains, ils sont surtout séparés par les Crocs de Varadis. Leur seul point de passage est le Duché d'Orkar, avec lequel ils ne sont pas en excellents termes. Ils ont une image de mystère, entourés des montagnes, comme protégés. La famille du Baron Réhoc de Prétjis (64 ans) est traditionnellement composée d'Elémentalistes de renom.
Siggari (Baronnie)
Un domaine géré de main de fer par le Baron Simon Valendras (39 ans). La Baronnie vit surtout de son organisation de transport de frêt sur le Fleuve Argent, mais il est autonome dans tous les domaines. Il suit néanmoins avec crainte les maneuvres militaires d'Inanis.
Terres Kriniennes
Différentes tribus d'Elfes Kriniens occupent ces steppes désertiques. Ils disposent de Griffons, et sont une barrière bienvenue autour du Désert Gromek. Hélas, ils opèrent fréquemment des raids sur les terres voisines (Brion, Batia) pour piller leurs ressources agricoles.
Les trois Tribus principales sont :
- Les Fils du Vent : nomades dirigés par une femme nommée Aethéris (237 ans).
- Krinites : les descendants purs des Kriniens d'origine (selon eux), dirigés par Etoril (435 ans)
- Les Corbeaux de Feu : Tous tatoués, ils utilisent massivement la magie. Les plus guerriers des Kriniens. Dirigés par Eolius (378 ans)
Tirina (Comté)
Un partenaire commercial privilégié de Brennia, c'est aussi un allié militaire qui a permis une action conjointe qui a exterminé les tribus renégates non-humaines.
Le Vicomte Ernest de Tirina (55 ans) est un cousin éloigné du Duc de Brennia et un ami. Il dispose de nombreuses mines de différents minerais dans les Crocs.
Tyrras (Comté)
Le Comté Tyrras était le plus belliqueux de la région, et menaçait régulièrement Inanis, Orkar et Erpéti de ses foudres, même s'il mettait rarement ses menaces à exécution. Il a vu Inanis fourber son armée, et a cru bon de le provoquer par des escarmouches. L'armée de Tyrras a été écrasée en moins de 72 heures, et la famille du Comte empalée en public. Tyrras est désormais sous la botte d'Inanis, et les militaires voulant sauver leur vie se sont mis à son service.
ValAndré (Baronnie)
Le Baron Oda de RocParfait (340 ans) est un Nain, et sa ville principale est une Communauté Naine et Orque. Ils craignent de subir le même sort que le voisin Comté Tyrras, et cherchent des alliés potentiels pour lutter contre une invasion.
Valvert (Baronnie)
Le Baron Hengar de Valvert (73 ans) est un amateur de paix, fidèle ami du Duc de Brennia. Ses 3 fils sont morts au combat contre des tribus hobgobelines venues de Décitria, qu'il considère comme des criminels.
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