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Anomalies
Une petite partie de la population (10 %) est possesseur une anomalie lorsqu'il naît. Tous les joueurs peuvent, pour leur personnage calculer le Score Anormal suivant la méthode ici décrite :
- Classe :
- Mage, Elémentaliste, Prêtre, Mage-Esprit, Guerrier Arken, Moine Guerrier : 10
- Chevalier, Paladin, Archer, Ranger, Gladiateur : 12
- Soldat, Chasseur de Primes, Assassin : 14
- Voleur, Nomade, Mercenaire, Diaboliste, Invocateur, Shaman, Psi-Perceptif, Guérisseur, Druide : 16
- Ecuyer, Marin, Marchand, Noble, Paysan, Savant : 18
- Ajouter :
- +2 pour pas de bonus du tout
- -1 pour chaque carac avec un 16 ou 17
- -2 pour chaque carac avec un 18 ou 19 dans une carac
- -3 pour chaque carac avec un 20 ou 21 dans une carac
- -4 pour chaque carac avec un 22 ou 23 dans une carac
- Ajouter :
- +2 Humain
- +1 Orque
- -1 Ogre
- -2 Troll et Changelin
Le Score Anormal ainsi calculé est le maximum possible pour que le joueur choississe une capacité spéciale, appelée Anomalie dans la table suivante :
- Connaît les zones d'influence des Forces et les Lignes Mana, permanent
- Aura dissimulée permanente, ne peut être détecté par les capacités Sentir la Magie, le Mal, etc.
- Capacité d'absorber des PPE contre le gré de quelqu'un : 1D4 / round. Il ne peut l'amener à 0 ainsi.
- Minor Psi
- Capacité de lancer un sort fixe de niveau 1 à volonté avec une chance de réussite de 60 % +2 % par niveau, au choix du joueur, sans dépense de PPE.
- AR magique de 12.
- Demi dommages contre le feu, froid et électricité.
- Voit l'invisible permanent
- Immunité au Froid
- Demi dommages contre l'énergie magique, Immunité à l'électricité
- Immunité au Feu
- Chaque round peut sacrifier des Points de Vie pour augmenter une caractéristique jusqu'à un maximum de 20 (ou 26 s'il a lancé 4D à la création)
- Double ses Points de Vie de Base et leur récupération
- Triple ses SDC de Base et leur récupération
- Major Psi
- Régénération : 1 Point de Vie / round
- Capacité de lancer un sort fixe de niveau 1, 2 ou 3 au choix du joueur, avec un round entier de concentration et une chance de réussite de 60 % +2 % par niveau, sans dépense de PPE.
- Capacité à transformer ses points de vie en PPE ou inversement. Ne peut se faire absorber de PPE.
- Capacité à se transformer magiquement en un animal «familier» fixe.
- N'importe quelle arme est considérée magique entre ses mains et cause 4D6 points de dommages. Seule une vraie arme magique peut causer plus de dommages.
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