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Le livre Médiéval-Z

Anomalies

Une petite partie de la population (10 %) est possesseur une anomalie lorsqu'il naît. Tous les joueurs peuvent, pour leur personnage calculer le Score Anormal suivant la méthode ici décrite :
  • Classe :
    • Mage, Elémentaliste, Prêtre, Mage-Esprit, Guerrier Arken, Moine Guerrier : 10
    • Chevalier, Paladin, Archer, Ranger, Gladiateur : 12
    • Soldat, Chasseur de Primes, Assassin : 14
    • Voleur, Nomade, Mercenaire, Diaboliste, Invocateur, Shaman, Psi-Perceptif, Guérisseur, Druide : 16
    • Ecuyer, Marin, Marchand, Noble, Paysan, Savant : 18
  • Ajouter :
    • +2 pour pas de bonus du tout
    • -1 pour chaque carac avec un 16 ou 17
    • -2 pour chaque carac avec un 18 ou 19 dans une carac
    • -3 pour chaque carac avec un 20 ou 21 dans une carac
    • -4 pour chaque carac avec un 22 ou 23 dans une carac
  • Ajouter :
    • +2 Humain
    • +1 Orque
    • -1 Ogre
    • -2 Troll et Changelin
Le Score Anormal ainsi calculé est le maximum possible pour que le joueur choississe une capacité spéciale, appelée Anomalie dans la table suivante :
  1. Connaît les zones d'influence des Forces et les Lignes Mana, permanent
  2. Aura dissimulée permanente, ne peut être détecté par les capacités Sentir la Magie, le Mal, etc.
  3. Capacité d'absorber des PPE contre le gré de quelqu'un : 1D4 / round. Il ne peut l'amener à 0 ainsi.
  4. Minor Psi
  5. Capacité de lancer un sort fixe de niveau 1 à volonté avec une chance de réussite de 60 % +2 % par niveau, au choix du joueur, sans dépense de PPE.
  6. AR magique de 12.
  7. Demi dommages contre le feu, froid et électricité.
  8. Voit l'invisible permanent
  9. Immunité au Froid
  10. Demi dommages contre l'énergie magique, Immunité à l'électricité
  11. Immunité au Feu
  12. Chaque round peut sacrifier des Points de Vie pour augmenter une caractéristique jusqu'à un maximum de 20 (ou 26 s'il a lancé 4D à la création)
  13. Double ses Points de Vie de Base et leur récupération
  14. Triple ses SDC de Base et leur récupération
  15. Major Psi
  16. Régénération : 1 Point de Vie / round
  17. Capacité de lancer un sort fixe de niveau 1, 2 ou 3 au choix du joueur, avec un round entier de concentration et une chance de réussite de 60 % +2 % par niveau, sans dépense de PPE.
  18. Capacité à transformer ses points de vie en PPE ou inversement. Ne peut se faire absorber de PPE.
  19. Capacité à se transformer magiquement en un animal «familier» fixe.
  20. N'importe quelle arme est considérée magique entre ses mains et cause 4D6 points de dommages. Seule une vraie arme magique peut causer plus de dommages.