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Hommes d'Armes
Assassin
Hand to Hand : Assassin
- +2 to damage
- 2 attacks per melee
- Kick attacks, +2 to strike
- Critical strike from behind
- 3 attacks per melee
- Critical strike on 17-20
- Critical strike from behind (x3)
- Stuns on 18-20
- Death blow on 20
- 4 attacks per melee
- +3 to parry/dodge, +2 to roll with punch/fall/impact
- +4 to strike
- Critical strike from behind (x4)
- 5 attacks per melee
- +4 to damage
Pré-Requis : QI 9, PP 14
Bonus OCC : +1 initiative, +2 pull punch, +4 vs HF
Compétences OCC : Escalade (+10 %), Camouflage (+14%), Detection Portes (+10%),
Crochetage (+15%), Discrétion (+10%), Pistage : Humanoïdes (+10%), 1 Langue additionnelle, Langage des Signes (+5%), 4 WP au choix
Compétences Primaires : 2 en espionnage, 2 rogue, plus 5 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9, 12, 15.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4,
8, 12 et 15.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes (+10%)
- Domestic : Toutes
- Espionnage : Toutes (+10%, sauf Déguisement à +15%)
- Equitation : Général ou Exotique
- Médical : Premiers Soins uniquement
- Militaire : Toutes (+10%)
- Physique : Toutes
- Rogue : Toutes (+10%)
- Science : Math : Basic uniquement
- Technique : Toutes (+15 % sur Langages uniquement)
- Sauvage : Toutes
- WP : Toutes
Archer
Hand to Hand : Long Bowman
- +2 to dodge only, +2 to roll with punch/fall/impact
- +1 to damage
- 2 attacks per melee
- +2 to parry, +3 to roll with punch/fall/impact
- Kick attacks
- Critical strike with bow/arrow only on 18-20
- 3 attacks per melee
- +3 to damage
- +3 to parry/dodge, +4 to roll with punch/fall/impact
- +4 to damage
- 4 attacks per melee
- +4 to parry/dodge
- +4 to damage
- +2 to strike, +5 to roll with punch/fall/impact
- 5 attacks per melee
Pré-Requis : PS 10, PP 12
Bonus OCC :
- Tirs par round à l'arc long : 2 au niveau 1 + 1 aux niveaux 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, ...,
- Tir visé : prend 2 attaques, mais +3 au tir
- Esquive : Peut parer et esquiver les flèches avec un malus de -3.
- Portée additionnelle de 8 m par niveau
Compétences OCC : Langages : native à 98 % + 2 au choix (+10%), Survie
(+10%), WP Archerie, Tir, + 1 au choix, Athlétisme
Compétences Primaires : 8 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 3, 7, 10, 13.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 7, 10 et 13.
Compétences Possibles :
- Communications : Langage des Signes uniquement
- Domestic : Toutes (+5 %)
- Espionnage : Evasion uniquement (+5 %)
- Equitation : Général ou Exotique (+5 %)
- Médical : Premiers Soins uniquement
- Militaire : Toutes (+5 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
- Rogue : Toutes, sauf Localisation des Portes et Ventriloquie
- Science : Math : Basic uniquement
- Technique : Toutes (+10 % sur Langages, Litératture et Connaissance uniquement)
- Sauvage : Toutes (+5 %)
- WP : Toutes
Chasseur de Primes
Hand to Hand : Enforcer/Bounty Hunter
- +2 to parry/dodge, +1 to roll with punch/fall/impact
- 2 attacks per melee
- Kick attacks
- +1 to strike, +1 on initiative
- +3 to parry/dodge, +2 to roll with punch/fall/impact
- 3 attacks per melee
- Sweep kick
- +2 to strike
- Stuns on 19-20
- +4 to parry/dodge
- 4 attacks per melee
- +4 to damage
- Judo Throw
- +3 to strike
- 5 attacks per melee
Pré-Requis : QI 8, PS 10
Compétences OCC : Langages : native à 98 % + 2 au choix (+10%), Survie
(+10%), Traque Humanoïde (+10 %), 3 WP au choix
Compétences Primaires : 8 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 7, 10 et 13.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes
- Domestic : Toutes (+5 %)
- Espionnage : Evasion uniquement (+5 %)
- Equitation : Général ou Exotique (+5 %)
- Médical : Premiers Soins uniquement
- Militaire : Toutes (+5 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
- Rogue : Toutes, sauf Localisation des Portes et Ventriloquie
- Science : Math : Basic uniquement
- Technique : Toutes (+5 %)
- Sauvage : Toutes (+10 %)
- WP : Toutes, sauf Arc Long
Chevalier
Hand to Hand : Knight
- +2 to damage
- 2 attacks per melee
- +3 to damage
- +3 to parry/dodge, +2 to roll with punch/fall/impact
- 3 attacks per melee
- Kick attacks, +1 to strike
- Critical strike on 18-20
- +4 to damage
- 4 attacks per melee
- Stuns on 18-20
- +4 to parry/dodge
- +5 to damage, Death Blow on 20
- +2 to strike, +4 to roll with punch/fall/impact
- 5 attacks per melee
- +5 to parry/dodge
Pré-Requis : QI 7, PS 10, PP 12, PE 10
Bonus OCC :
- Critique sur 20 à la lance fait 3 fois les dommages
- +1 initiative
- +1 save vs HF aux niveaux 1, 3, 6, 8, 10, 12
Compétences OCC : Dance (+15 %), Héraldique (+20 %), Equitation : Chevalier, Orientation (+10 %), Langages : native à 98 % +2 au choix (+15 %), Litératture : 1 langue au choix (+20 %), Etiquette Militaire (+15 %), WP Lance, WP Bouclier, 2 WP au choix
Compétences Primaires : 2 en Communication, plus 6 au choix. Gagne 1 compétence
aux niveaux 3, 6, 9, 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 5, 10 et 15.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes (+10 %)
- Domestic : Aucune
- Espionnage : Toutes (+5 %)
- Equitation : Exotique (+5 %)
- Médical : Premiers Soins uniquement
- Militaire : Toutes (+10 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique
- Rogue : Aucune
- Science : Toutes (+5 %)
- Technique : Toutes (+10 %)
- Sauvage : Survie et Traque Animale uniquement
- WP : Toutes
Gladiateur
Hand to Hand : Gladiator
- +3 to parry only
- 2 attacks per melee
- +2 to damage
- Disarm on 18-20
- +2 to strike, +2 to roll with punch/fall/impact
- 3 attacks per melee
- +5 to parry, +3 to dodge
- Stuns on 17-20
- Kick attacks
- 4 attacks per melee
- +7 to parry, +5 to dodge
- Critical strike on 18-20
- 5 attacks per melee
- +4 to damage
- Death Blow on 20
Pré-Requis : QI 8, PS 11, PP 12, PE 10
Bonus OCC : +1 initiative, +2 pull punch, +4 vs HF
Compétences OCC : Dance (+10 %), Langage des Signes (+5%), 5 WP au choix
Compétences Primaires : 5 au choix. Gagne 1 compétence qaux niveaux 4, 8 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 8, 12 et 15.
Compétences Possibles :
- Communications : Aucune
- Domestic : Aucune
- Espionnage : Toutes (+10%, sauf Déguisement à +15%)
- Equitation : Exotique uniquement
- Médical : Aucune
- Militaire : Toutes (+10%)
- Physique : Toutes
- Rogue : Aucune
- Science : Aucune
- Technique : Toutes (+10 % sur Langages uniquement)
- Sauvage : Aucune
- WP : Toutes
Mercenaire
Hand to Hand : Mercenary
- +1 to damage, +2 to roll with punch/fall/impact
- +2 to parry/dodge
- 2 attacks per melee
- +2 to damage
- +3 to parry/dodge
- 3 attacks per melee
- Critical strike on 19-20 and from behind
- +3 to damage, +4 to roll with punch/fall/impact
- Kick attacks
- Stun on 18-20
- +4 to damage
- 4 attacks per melee
- +5 to damage, +5 to roll with punch/fall/impact
- +4 to parry/dodge, +1 to strike
- 5 attacks per melee, Critical strike from behind (x3)
Pré-Requis : PS 7
Compétences OCC : Escalade (+10 %), Athlétisme, Langages : Native à
98 % + 2 au choix (+10 %), Survie (+10 %), WP Bouclier, WP Epées Larges,, 2 WP au choix
Compétences Primaires : 10 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 3, 6, 9, 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 5, 10 et 15.
Compétences Possibles :
- Communications : Langage des Signes uniquement (+5 %)
- Domestic : Toutes
- Espionnage : Toutes (+5 %)
- Equitation : Général ou Exotique (+5 %)
- Médical : Premiers Soins uniquement
- Militaire : Toutes (+5 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique
- Rogue : Toutes (+4 % pour Conn. De la Rue uniquement)
- Science : Maths : Basic uniquement
- Technique : Toutes (+10 % sur Langages, Litératture et Connaissances)
- Sauvage : Toutes
- WP : Toutes
Nomade
Hand to Hand : Nomad
- +1 on initiative
- +1 to strike
- 2 attacks per melee
- +3 to dodge only, +2 to roll with punch/fall/impact
- +2 on initiative
- 3 attacks per melee
- Kick attacks
- Judo throw
- +2 to strike
- +1 to parry only, +3 to roll with punch/fall/impact
- Stuns on 18-20
- 4 attacks per melee
- +3 on initiative
- +3 to strike
- Critical strike from behind
Pré-Requis : PS 7
Compétences OCC : Escalade (+10 %), Athlétisme, Langages : Native à
98 % + 2 au choix (+10 %), Survie (+10 %), WP Bouclier, WP Epées Larges, 2 WP au choix
Compétences Primaires : 10 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 3, 6, 9, 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 5, 10 et 15.
Compétences Possibles :
- Communications : Langage des Signes uniquement (+5 %)
- Domestic : Toutes
- Espionnage : Toutes (+5 %)
- Equitation : Général ou Exotique (+5 %)
- Médical : Premiers Soins uniquement
- Militaire : Toutes (+5 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique
- Rogue : Toutes (+4 % pour Conn. De la Rue uniquement)
- Science : Maths : Basic uniquement
- Technique : Toutes (+10 % sur Langages, Litératture et Connaissances)
- Sauvage : Toutes
- WP : Toutes
Paladin
Hand to Hand : Paladin
- +2 to damage
- 2 attacks per melee
- +2 to parry/dodge
- +4 to damage
- 3 attacks per melee
- Critical strike on 17-20
- Kick attacks, +1 to strike
- Stuns on 18-20
- 4 attacks per melee
- +5 to damage, Death blow on 20
- +3 to parry/dodge
- +2 to strike
- 5 attacks per melee
- +6 to damage
- +4 to parry/dodge
Pré-Requis : QI 10, PS 12, PP 12, PE 10
Bonus OCC :
- Demon Blow : Un Paladin peut toujours causer des dommages à une créature surnaturelle : il ignore l'AR naturelle et même à mains nues, il peut endommager des créatures invulnérables aux armes normales.
- Demon Death Blow : Pour 5 PPE, et pour 2 attaques, son arme inflige le maximum des dommages sur les créatures surnaturelles.
- +2 initiative
- +1 save vs HF aux niveaux 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 et 15.
Compétences OCC : Dance (+10 %), Héraldique (+20 %), Equitation : Paladin,
Orientation (+10 %), Langages : native à 98 % +2 au choix (+15 %), Litératture : 1 langue au choix (+20 %), Maths : Basic (+15 %), WP Lance, WP Bouclier, 3 WP au choix
Compétences Primaires : 2 en Communication, plus 5 au choix. Gagne 1 compétence
aux niveaux 3, 6, 9, 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 5, 10 et 15.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes (+10 %)
- Domestic : Aucune
- Espionnage : Toutes (+5 %)
- Equitation : Exotique (+5 %)
- Médical : Premiers Soins uniquement
- Militaire : Toutes (+10 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie
- Rogue : Aucune
- Science : Maths : Advanced (+10 %)
- Technique : Toutes (+10 %)
- Sauvage : Survie et Traque Animale uniquement
- WP : Toutes
Ranger
Hand to Hand : Ranger
- +1 to parry/dodge, +1 to roll with punch/fall/impact
- +1 to strike
- 2 attacks per melee
- Kick attacks
- +2 to damage
- 3 attacks per melee
- +2 to parry/dodge, +3 to roll with punch/fall/impact
- +3 to damage
- 4 attacks per melee
- Stuns on 18-20, Critical strike from bhind
- Critical strike on 18-20
- +4 to damage, +4 to roll with punch/fall/impact
- +3 to parry/dodge, +2 to strike
- 5 attacks per melee
- +4 to parry/dodge
Pré-Requis : PS 10, PP 12
Bonus OCC :
Compétences OCC : Elevage (+10 %), Orientation (+20 %), Langages : native à
98 % plus 2 au choix (+15 %), Identifier Plantes et Fruits (+15 %), Tannerie (+15 %), Traque Animale (+20 %), Traque Humanoïde (+15 %), Survie (+20 %), 2 WP au choix
Compétences Primaires : 8 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 5, 7, 10 et 13.
Compétences Possibles :
- Communications : Langage des Signes uniquement
- Domestic : Toutes (+10 %)
- Espionnage : Détecter Embuscades (+5 %) et Espionnage (+10 %) uniquement
- Equitation : Général ou Exotique (+5 %)
- Médical : Toutes, sauf Chirurgie
- Militaire : Toutes
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie et Gymnastique
- Rogue : Card Shark et Poisons (+6 %) uniquement
- Science : Toutes (+5 %)
- Technique : Toutes (+10 %)
- Sauvage : Toutes (+10 %)
- WP : Toutes
Soldat
Hand to Hand : Soldier
- +1 to damage
- 2 attacks per melee
- +3 to parry/dodge, +2 to roll with punch/fall/impact
- +2 to damage, Kick attacks
- 3 attacks per melee
- +3 to damage
- Critical strike on 18-20
- +4 to damage, Disarm on 19-20
- 4 attacks per melee
- +5 to damage
- Stun on 18-20, Critical strike from behind
- +4 to parry/dodge, +4 to roll with punch/fall/impact
- +6 to damage, +1 to strike
- 5 attacks per melee
- +5 to parry/dodge, , +5 to roll with punch/fall/impact
Pré-Requis : PS 10, PE 8
Bonus OCC :
- +1 save vs HF aux niveaux 1, 3, 7, 10 et 13.
- +1 to pull punch
Compétences OCC : Escalade (+5 %), Marche Forcée, Body Building, Haltérophilie, Langages : native à 98 % plus 1 au choix (+10 %), Etiquette Militaire (+20 %), WP Bouclier, 2 WP au choix
Compétences Primaires : 2 parmi Militaire ou Espionnage, plus 7 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Possibles :
- Communications : Langage des Signes uniquement (+5 %)
- Domestic : Toutes
- Espionnage : Toutes (+5 %)
- Equitation : Général ou Exotique (+5 %)
- Médical : Premiers Soins uniquement(+5 %)
- Militaire : Toutes (+10 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie
- Rogue : Aucunes
- Science : Maths : Basic uniquement
- Technique : Toutes (+5 %)
- Sauvage : Charpenterie, Orientation et Survie uniquement
- WP : Toutes
Voleur
Hand to Hand :Thief
- +2 to parry/dodge, +2 to roll with punch/fall/impact
- 2 attacks per melee
- Kick attacks
- Critical strike from behind
- +2 to damage
- 3 attacks per melee
- Critical strike from behind (x3)
- Critical strike on 19-20
- +4 to dodge only, +4 to roll with punch/fall/impact
- Stuns on 18-20
- +3 to damage
- 4 attacks per melee
- +6 to dodge only, +6 to roll with punch/fall/impact
- Critical strike from behind (x4)
- 5 attacks per melee
Pré-Requis : PP 9
Compétences OCC : Math : Basic (+10 %), Crochetage (+15 %), Pick Pocket (+15 %),
Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+10 %), Localiser Portes (+15 %), Conn. Des Rues (+14 %), 2 WP au choix
Compétences Primaires : 2 parmi Espionnage (+10 %), plus 6 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 4, 8 et 12.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes
- Domestic : Toutes
- Espionnage : Toutes (+15%), sauf Traque Humanoïdes
- Equitation : Général ou Exotique
- Médical : Breuvage et Premiers Soins uniquement
- Militaire : Aucunes
- Physique : Toutes, sauf Gymnastique et Lutte
- Rogue : Toutes (+10 %)
- Science : Maths : Avancées uniquement
- Technique : Toutes
- Sauvage : Toutes
- WP : Toutes
Hommes de Magie
Hand to Hand : Non Men of Arms
- +2 to dodge only, +1 to roll with punch/fall/impact
- +1 to parry only
- +2 to damage
- 2 attacks per melee
- Kick attacks
- Critical strike on from behind
- +2 to parry, +2 to roll with punch/fall/impact
- +3 to parry/dodge
- 3 attacks per melee
- +3 to damage
- Critical strike on 19 or 20
- +4 to parry/dodge, +3 to roll with punch/fall/impact
- +4 to damage
- 4 attacks per melee
- +5 to parry/dodge, +4 to roll with punch/fall/impact
Diaboliste
Magic Combat : Diaboliste
- +1 save vs circles
- +2 save vs wards
- Recognize Enchantment 40 %
- +2 ward strength
- +1 save vs spell magic
- Recognize magic items 58 %
- +1 circle strength
- +3 ward strength
- +2 save vs spell magic
- +3 save vs wards
- +2 circle strength
- +4 ward strength
- +2 save vs circles
- +4 save vs wards
- +3 save vs spell magic
Niveau 1 :
Par Niveau :
Pré-Requis : QI 12
Compétences OCC : Art (+10 %), Cryptographie (+20 %), Math : Basic (+25 %), Langages : Native à 98 % plus 3 au choix (+20 %), , 1 Connaissance au choix (+15 %), Litératture : Elfe à 98 %, plus 2 au choix (+20 %), Sculpture (+20 %), 1 WP au choix
Compétences Primaires : 7 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 7, 10 et 13.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes (+15 %)
- Domestic : Toutes
- Espionnage : Contrefaçon (+10 %) et Espionnage uniquement (+5 %)
- Equitation : Général ou Exotique
- Médical : Toutes
- Militaire : Héraldique et Interrogatoire uniquement (+5 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique, Boxe et Lutte
- Rogue : Toutes (+10 % sur Localiser Portes et sur Conn. De la Rue)
- Science : Toutes (+10 %)
- Technique : Toutes (+15 %)
- Sauvage : Charpenterie (+5 %), Identifier Plantes, Préserver la Nourriture, et Orientation uniquement
- WP : Toutes, sauf Haches, Armes d'Hast, Arc Long et Lance
Elementaliste
Magic Combat : Warlock
- +1 save vs spell magic
- +1 save vs circles/wards
- +1 spell strength
- 2 spell attacks per melee
- Recognize enchantment 36 %
- Summon Greater Elementals 38 %
- +2 save vs spell magic
- +2 spell strength
- Summon Greater Elemental 50 %
- Recognize enchantment 56 %
- +2 save vs circles/wards
- +3 spell strength
- +3 save vs spell magic
- Summon Greater Elemental 77 %
- +3 save vs circles/wards
Niveau 1 :
- 3 sorts de niveau 1 pour un élément (pour un élémentaliste simple)
- ou 1 sort de niveau 1 de chaque élément (pour un élémentaliste combiné)
- PPE : + (2 x ME) + QI +10 PPE (pour un élémentaliste simple)
- PPE : + (3 x ME) + QI +15 PPE (pour un élémentaliste combiné)
- Langage Elementaire à 92 %
- Sentir Elementaux : 25 % + 5 % / niveau
- Elementaliste Eau : sentir l'eau à 150 km (62 % + 2 / niveau), sentir qualité et la profondeur (30 % + 5 / niveau), +20 % ou 65 % Natation
- Elementaliste Terre : reconnaître minéraux (62 % + 2 / niveau), sentir ondes sismiques, sentir le danger cachés dans le sol (32 % + 4 / niveau), +12 % ou 50 % médecine holistique, +12% ou 65 % en Identifier les Plantes
- Elementaliste Air : sentir direction du vent et voir passage du temps (62 % + 4 / niveau), sentir perturbations atmosphériques (30 % + 5 / niveau), sentir impuretés aériennes (30 % + 5 / niveau), +20 % ou 65 % en Astronomie, peut tenir son souffle pendant 10 minutes
- Elementaliste Feu : sentir la présence de feu entre 60 et 160 km selon taille (62 % + 2 / niveau), sentir la température ou le temps écoulé depuis un feu (30 % + 5 / niveau), vêtements et soi-même invulnérables au feux normaux, ½ dommages contre les feux magiques.
Par Niveau :
- 3 sorts de niveau égal ou inférieur pour un élément (pour un élémentaliste simple)
- ou 1 sort de niveau égal ou inférieur de chaque élément (pour un élémentaliste combiné)
- PPE : +10 (pour un élémentaliste simple)
- PPE : +15 (pour un élémentaliste combiné)
Pré-Requis : QI 6 et ME 10 pour 1 élément. QI 12 et ME 14 pour 2 éléments
Compétences OCC : Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+10 %), Connaissance : Monstres (+10 %), 1 Connaissance : Fééries (+5 %), Orientation (+10 %), Litératture : 1 au choix (+15 %), Survie (+10 %), 2 WP au choix
Compétences Primaires : 8 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences
Secondaires : 3 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5, 7, 10 et 13.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes
- Domestic : Toutes (+10 %)
- Espionnage : Contrefaçon, Evasion et Espionnage uniquement (+5 %)
- Equitation : Général ou Exotique
- Médical : Toutes
- Militaire : Aucunes
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique, Boxe et Lutte
- Rogue : Toutes
- Science : Toutes (+10 %)
- Technique : Toutes (+10 %)
- Sauvage : Toutes (+5 %)
- WP : Toutes, sauf Lance et Arc Long
Guerrier Arken
Magic Combat : Guerrier Arken
Niveau 1 :
- Sorts de départ : Sentir la Magie, Protection contre les Lames, Voir l'Invisible, Flash Aveuglant, Chant de Valeur et Cri de Guerre.
- Fist of War : Enchantement sur une arme pour un sort. Lorsque ce sort est lancé ensuite tandis que l'arme est tirée, le coût en PPE ets divisé par 2, et la portée et la durée sont doublés.
Par niveau :
- 2 sorts de Guerre de niveau égal ou inférieur
- 1 sort de magie classique de niveau égal ou inférieur
Pré-Requis : QI 11, PS 9, PP 10 et PE 12, humain
Compétences OCC : Athlétisme, Langages : Native à 98 % plus 2 au
choix (+15 %), Connaissance : 2 au choix (+10 %), Maths : Basic (+20 %), WP Epée, 1 WP au choix, Hand to Hand : Arken Compétences
Primaires : 4 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences
Secondaires : 3 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 2, 4, 7, 10 et 13.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes
- Domestic : Toutes
- Espionnage : Toutes, sauf Déguisement, Imitation, Pick Pockets, Crochetage et Sniper (+5 %)
- Equitation : Général ou Exotique
- Médical : Premiers Soins uniquement
- Militaire : Toutes (+5 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique, Boxe et Lutte
- Rogue : Toutes
- Science : Toutes (+5 %)
- Technique : Toutes (+10 %)
- Sauvage : Sourcerie, Identifier Plantes, Préserver la Nourriture, Orientation et Survie uniquement
- WP : Toutes, sauf Lance et Arc Long
Mage-Esprit
Magic Combat : Mind Mage
- +1 save vs psionic
- Recognize Illusions 39 %
- +1 save vs spell magic
- 2 psionic attacks by melee
- +2 save vs insanity
- +2 save vs psionic attack
- +1 save vs circles/wards
- Recognize Illusions 69 %
- +3 save vs psionic attack
- +2 save vs spell magic
- +3 save vs insanity
- +2 save vs circles/wards
- Recognize Illusions 92 %
- +4 save vs psionic attack
- +4 save vs insanity
Niveau 1 :
- Mind block
- See aura
- Alter aura (self)
- Meditation
- 3 pouvoirs de chacune des 4 catégories psi de niveau 1
- ISP : +(5 x ME) +12
- Récupération : 2 ISP par heure si actif, 12 par heure de méditation ou repos
Par niveau
- +2 pouvoirs dans chacune des catégories
- ISP : +12
Pré-Requis : Aucun
Compétences OCC : Maths : Basic (+20 %), Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+15 %), 2 WP au choix
Compétences Primaires : 6 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 4, 8 et 12.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes (+5 %)
- Domestic : Toutes
- Espionnage : Espionnage (+10 %) et Evasion (+5 %) uniquement
- Equitation : Général ou Exotique
- Médical : Aucunes
- Militaire : Aucunes
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
- Rogue : Toutes
- Science : Toutes
- Technique : Toutes (+10 % sur Connaissances, Langages et Littérature)
- Sauvage : Orientation et Survie uniquement
- WP : Toutes
Magicien
Magic Combat : Wizard
- Recognize enchantment 50 %
- Recognize magic items 20 %
- +1 save vs spell magic
- 2 spell attacks per melee
- +2 spell strength
- +2 save vs spell magic
- +1 save vs circles/wards
- Recognize enchantment 80 %
- +3 spell strength
- Recognize magic items 60 %
- +2 save vs circles/wards
- +3 save vs spell magic
- Sense evil 55 %
- +4 spell strength
- +4 save vs spell magic
Niveau 1 :
- Sorts de base : Decipher magic, sense magic, cloud of slumber, globe of daylight, tongues
- 2 sorts au choix de niveau 1
- 2 sorts au choix de niveau 2
- 1 sort au choix de niveau 3
- 1 sort au choix de niveau 4
- Recognize enchantment : 35 % + 5% / niveau
- Recognize magic : 20 % + 5% / niveau
- PPE : + 2 x (QI + ME) +10
Par niveau :
- 1 sort de niveau égal ou inférieur
- PPE : +10
Pré-Requis : QI 10
Compétences OCC : Math : Basic (+20 %), Langages : Native à 98 % plus 2 au
choix (+20 %), , Connaissance : Magie (+20 %), 1 Connaissance au choix (+15 %), Litératture : 2 au choix (+15 %), 1 WP au choix
Compétences Primaires : 8 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5, 7, 10 et 13.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes (+5 %)
- Domestic : Toutes (+5 %)
- Espionnage : Contrefaçon, Evasion et Espionnage uniquement (+5 %)
- Equitation : Général ou Exotique
- Médical : Toutes
- Militaire : Aucunes
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique, Boxe et Lutte
- Rogue : Toutes
- Science : Toutes (+10 %)
- Technique : Toutes (+10 %)
- Sauvage : Sourcerie, Identifier Plantes, Préserver la Nourriture, et Survie uniquement
- WP : Toutes, sauf Haches, Armes d'Hast, Arc Long et Lance
Psi-Perceptif
Magic Combat : Mind Mage
- +1 save vs psionic
- Recognize Illusions 39 %
- +1 save vs spell magic
- 2 psionic attacks by melee
- +2 save vs insanity
- +2 save vs psionic attack
- +1 save vs circles/wards
- Recognize Illusions 69 %
- +3 save vs psionic attack
- +2 save vs spell magic
- +3 save vs insanity
- +2 save vs circles/wards
- Recognize Illusions 92 %
- +4 save vs psionic attack
- +4 save vs insanity
Niveau 1 :
- Sentir l'Energie psychique et Magique : 30 % + 5% / niveau
- Sentir les créatures surnaturelles : 30 % + 5% / niveau
- Psis : See Aura, Sense evil, Presence sense, Meditation, plus 6 capacités au choix parmi les Sensitives
- ISP : + (2 x ME) +10
Par niveau :
- +1 pouvoir sensitif
- +1 pouvoir super-psi aux niveaux 3, 6, 9, 12 et 15, parmi : Empathic Transmission, Group Mind Block, Hypnotic Suggestion, Mind-Block Autodefense, Mind Bolt, Mind Bond et Telemechanics
- ISP : +10
Pré-Requis : Aucun
Compétences OCC : Sourcerie (+15 %), Conn. De la Rue (+6 %), Langages : Native à
98 % plus 2 au choix (+15 %), 2 Connaissances au choix (+10 %), Hand to Hand : Mercenaire, 2 WP au choix
Compétences Primaires : 9 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 2, 4,7, 10 et 13.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes
- Domestic : Toutes
- Espionnage : Espionnage et Evasion uniquement
- Equitation : Général ou Exotique
- Médical : Premiers Soins uniquement
- Militaire : Aucunes
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
- Rogue : Toutes
- Science : Toutes (+10 % sur Maths : Basic uniquement)
- Technique : Toutes (+10 % sur Connaissances, Langages et Littérature)
- Sauvage : Orientation et Survie uniquement
- WP : Toutes
Hommes de Clergé
Druide
Niveau 1 :
Par Niveau :
Pré-Requis : QI 9, PE 12
Compétences OCC : Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+20 %), Elevage (+20 %), Anthropologie (+15 %), Astronomie (+15 %), Botanique (+20 %), Histoire (+20 %), Maths: Basic (+20 %), Connaissances : Fééries (+20 %), Connaissance : 1 au choix (+10 %), Orientation (+15 %), Survie (+20 %), WP Baton, Hand to Hand : Non Men of Arms
Compétences Primaires : 6 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences
Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5, 7, 10 et 13.
Compétences Possibles :
- Communications : Aucune
- Domestic : Toutes (+10 %)
- Espionnage : Détecter Embuscades, Détecter Camouflage et Espionnage uniquement.
- Equitation : Général ou Exotique uniquement
- Médical : Toutes (+15 %)
- Militaire : Camouflage et Fauconnerie uniquement (+10 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Boxe et Lutte
- Rogue : Poisons (+10 %) uniquement
- Science : Toutes (+15 %)
- Technique : Toutes (+10 %)
- Sauvage : Toutes (+10 %)
- WP : Toutes sauf Arc Long, Siege, Tir, Haches, Armes d'Hast et Lance
Guérisseur
Niveau 1 :
- Deaden Pain, Exorcism, Healing Touch, Increased Healing, Psychic Diagnosis,
Psychic Purification, Psychic Surgery, See Aura et Empathy
- ISP : + (3 x ME) +10
Par niveau :
- 1 pouvoir psi healing ou physique
- ISP : +10
Pré-Requis : Aucun
Compétences OCC : Cuisine (+10 %), Biologie (+15 %), Médecine Holistique
(+20 %), Identifier Plantes (+10 %), Préserver Nourr. (+10 %), Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+15 %), Maths : Basic (+10 %), 2 WP au choix, Hand to Hand : Non Men of Arms.
Compétences Primaires : 6 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences
Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 8 et 12.
Compétences Possibles :
- Communications : Aucune
- Domestic : Toutes (+5 %)
- Espionnage : Aucune
- Equitation : Général ou Exotique uniquement
- Médical : Toutes (+10 %)
- Militaire : Aucune
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
- Rogue : Toutes
- Science : Toutes (+10 %)
- Technique : Toutes (+10 % sur Connaissances, Langages et Littérature)
- Sauvage : Orientation et Survie uniquement
- WP : Toutes, sauf Arc Long et Siege
Moine Guerrier
Niveau 1 :
- Stick Fighting
- Spirit Strike : dommages x 3 contre créature surnaturelle, pour 10 PPE
- PPE : +(PE x 3) PPE
- Mendier : 20 % + 3% / niveau
- Jeûner : 40 % + 3 % / niveau
- Méditation : 20 % + 6 % / niveau
Par niveau :
Pré-Requis : PP 11, PE 11
Compétences OCC : Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+20 %), Littérature : 1 langue au choix (+15 %), Maths: Basic (+20 %), Escalade (+10 %), Connaissances : Monstres (+15 %), Connaissance : Religion (+20 %), Orientation (+15 %), Natation (+10 %), Jouer 1 instrument au choix (+20 %), Survie (+15 %), WP Baton, WP Arts Martiaux, Hand to Hand : Chevalier
Compétences Primaires : 6 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 8 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5, 7, 10 et 13.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes (+5 %)
- Domestic : Toutes (+15 %)
- Espionnage : Toutes
- Equitation : Aucunes
- Médical : Toutes (+5 %)
- Militaire : Aucune
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie et Lutte
- Rogue : Toutes
- Science : Toutes
- Technique : Toutes (+10 %)
- Sauvage : Toutes
- WP : Arc Court, Contondantes, Fourches, Bouclier et Tir uniquement
Prêtre
Magic Combat : Prêtre
- +1 save vs spell magic
- +1 save vs circles/wards
- +1 spell strength
- Sense evil 40 %
- 2 spell attacks per melee
- Recognize enchantment 30 %
- +2 save vs spell magic
- +2 save vs circles/wards
- +2 spell strength
- Sense evil 65 %
- Recognize enchantment 50 %
- +3 save vs spell magic
- +3 spell strength
- +3 save vs circles/wards
- Recognize enchantment 71 %
Niveau 1 :
- Prières
- Miracles
- Guérison : 1 points de vie ou 1D4 SDC par PPE dépensé
- Exorcisme : 7 % / niveau
- Remove Curse : 7 % / niveau
- Turn Dead : 20 % + 5 % / niveau
- PPE : +(ME + MA) +8 PPE
Par niveau :
- Au niveau 3, Sorts : Tongues et un sort au choix par niveau dans les sorts de niveau 1 à 3 maitrisés par son Dieu (ou son Panthéon)
- Au niveau 5, Résurrection : 10 % + 3 % / niveau
- PPE : +8
Pré-Requis : Aucun
Compétences OCC : Dance (+20 %), langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+20 %), Littérature : 1 langue au choix (+20 %), Maths: Basic (+20 %), Connaissances : Monstres (+15 %), Connaissance : Religion (+20 %), Orientation (+10 %), Survie (+10 %), 1 WP au choix, Hand to
Hand : Mercenaire
Compétences Primaires : 7 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 8 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5, 7, 10 et 13.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes (+5 %)
- Domestic : Toutes (+10 %)
- Espionnage : Aucunes
- Equitation : Général ou Exotique
- Médical : Toutes (+15 %)
- Militaire : Héraldique et Interrogatoire uniquement (+5 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique, Boxe et Lutte
- Rogue : Toutes
- Science : Toutes (+5 %)
- Technique : Toutes (+15 %)
- Sauvage : Toutes
- WP : Toutes, sauf Siege, Tir, Haches, Armes d'Hast, Arc Long, et Lance
Hommes de Métier
Ecuyer
Pré-Requis : Aucun
Bonus OCC :
- +1 to pull punch
- +2 save vs HF
Compétences OCC : Dance (+15 %), Equitation : Chevalier, Langages : Native à
98 % plus 2 au choix (+15 %), Littérature : 1 langue au choix (+15 %), Maths: Basic (+15 %), Héraldique (+15 %), Orientation (+10 %), Etiquette Militaire (+15 %), WP Bouclier, 3 WP
au choix, Hand to Hand : Mercenaire
Compétences Primaires : 5 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 5, 10 et 15.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes (+10 %)
- Domestic : Aucune
- Espionnage : Aucune
- Equitation : Exotique uniquement
- Médical : Premiers Soins uniquement
- Militaire : Toutes (+10 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie et Gymnastique
- Rogue : Aucune
- Science : Toutes (+5 %)
- Technique : Toutes (+10 %)
- Sauvage : Survie et Traque Animale uniquement
- WP : Toutes, sauf Arc Long
Marin
Pré-Requis : PS 9
Compétences OCC : Cordes (+20 %), Langages : Native à 98 % plus 2 au choix
(+20 %), Astronomie (+10 %), Natation (+20 %), 2 WP au choix, Hand to Hand : Mercenaire
Compétences Primaires : 6 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 8 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5, 7, 10 et 13.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes
- Domestic : Toutes
- Espionnage : Aucune
- Equitation : Exotique uniquement
- Médical : Premiers Soins uniquement
- Militaire : Héraldique et Interrogatoire uniquement (+5 %)
- Physique : Toutes
- Rogue : Toutes (+15 %)
- Science : Toutes (+5 %)
- Technique : Toutes (+10 %)
- Sauvage : Toutes (+5 %)
- WP : Toutes, sauf Arc Long
Marchand
Pré-Requis : QI 10
Compétences OCC : Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+10 %), Littérature : 1 langue au choix (+10 %), Maths: Basic (+25 %), Discours (+10 %), 2 WP au choix, Hand to Hand : Mercenaire
Compétences Primaires : 10 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 4, 8 et 12.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes (+10 %)
- Domestic : Toutes (+5 %)
- Espionnage : Aucunes
- Equitation : Général ou Exotique uniquement
- Médical : Breuvages, Premiers Soins et Médecine Holistique uniquement
- Militaire : Aucune
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
- Rogue : Toutes
- Science : Maths : Avancées uniquement
- Technique : Toutes (+10 %)
- Sauvage : Charpenterie, Préserver Nourriture et Orientation uniquement
- WP : Toutes, sauf Arc Long, Siege et Lance
Noble
Pré-Requis : Aucun
Compétences OCC : Dance (+15 %), Héraldique (+15 %), Equitation : Général, Langages : Native à 98 % plus 1 au choix (+20 %), Littérature
: 1 langue au choix (+15 %), Maths: Basic (+20 %), Etiquette Militaire (+15 %), Chanter (+10 %), Jouer 1 instrument au choix (+15 %), 2 WP au choix, Hand to Hand : Soldat
Compétences Primaires : 5 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 4, 8 et 12.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes (+5 %)
- Domestic : Aucune
- Espionnage : Aucune
- Equitation : Aucune
- Médical : Premiers Soins uniquement
- Militaire : Fauconnerie et reconnaître Qualité uniquement (+10 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie et Gymnastique
- Rogue : Aucune
- Science : Toutes
- Technique : Toutes (+5 %)
- Sauvage : Survie et Orientation uniquement
- WP : Toutes, sauf Arc Long
Paysan
Pré-Requis : Aucun
Compétences OCC : Elevage (+5 %), Cuisine (+5 %), Athlétisme, Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+10 %), Survie (+5 %), 2 WP au choix, Hand to Hand : Non Men of Arms
Compétences Primaires : 6 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5 et 10.
Compétences Possibles :
- Communications : Aucune
- Domestic : Toutes (+10 %)
- Espionnage : Aucune
- Equitation : Général ou Exotique uniquement
- Médical : Breuvage, Premiers Soins et Médecine Holistique uniquement
- Militaire : Aucune
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
- Rogue : Toutes (+2 %)
- Science : Maths : Basic uniquement
- Technique : Toutes (+5 %)
- Sauvage : Toutes
- WP : Toutes, sauf Arc Long, Siege et Lance
Savant
Pré-Requis : QI 11
Compétences OCC : Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+20 %), Littérature : Native et 1 langue au choix (+20 %), Maths: Basic (+20 %), Connaissance : 1 au choix (+20 %), 1 WP au choix, Hand to Hand :Non Men of Arms
Compétences Primaires : 12 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
Compétences Secondaires : 5 au choix. Gagne 1 compétences aux niveaux 3, 6 et 9.
Compétences Possibles :
- Communications : Toutes (+10 %)
- Domestic : Toutes (+10 %)
- Espionnage : Contrefaçon uniquement (+5 %)
- Equitation : Général ou Exotique uniquement
- Médical : Toutes
- Militaire : Héraldique uniquement (+10 %)
- Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
- Rogue : Toutes
- Science : Toutes (+10 %)
- Technique : Toutes (+15 %)
- Sauvage : Toutes
- WP : Toutes, sauf Arc Long
Background : Métiers des parents
01 - 05 Sailor / Fisherman:
This includes Pirates and Privateers along with some more legal professions Bonus
Skills: Fishing (+5%), Seamanship (+5%), Swim (+6%), and Rope Work (+5%)
06 - 14 Craftsman / Guildsman
Includes Carpenters, Jewelers, Metal Smiths, Tanners, Brewers, Candle Makers, and all
crafts that are considered trades (Too numerous to list) Bonus Skills: One Craft Skill [Choose from Cooking, Sewing, Brewing, Armor/Blacksmith - Use Field Armor, Gemology, Masonry, Sculpting & Whittling, Shipwright, Boat Building, Carpentry, Preserve Food, and Skin & Prepare Hides] (+6%), Two Domestic Skills (+4%), General Repair (+4%)
15 - 23 Peasant Laborer:
Also includes such Industrial Labors positions such as dockworkers and slaves working
in urban areas. Bonus Skills: Two Domestic Skills (+4%), General Repair or Rope Work (+4%), One Rogue Skill (+4%)
24 - 32 Serf / Farm Slave:
If a serf or a slave depends on culture and if they have slavery. Serfs are technically free but they are so tied to the soil that they are virtually slaves Bonus Skills: One Domestic Skills (+4%), Farm Lore (+4%), Identify Plans and Fruit (+4%), and Preserve Food (+4%)
33 - 41 Serf / Peasant Farmer (Yeomen):
Bonus Skills: One Domestic Skill (+5%), Farm Lore or Animal Husbandry General or
Breed Dogs (+5%), Identify Plans and Fruit (+4%), and Preserve Food (+4%)
42 - 50 Farmer and Landowner:
This person can be wealthy or poor but at least owns a small amount of land Bonus
Skills: One Domestic Skill (+5%), Farm Lore (+4%) or Animal Husbandry General or Breed Dogs (+5%), Identify Plans and Fruit (+4%), and Preserve Food (+4%)
51 - 49 Herdsman / Nomad:
Includes military scouts as well as nomadic groups. Bonus Skills: Land Navigation (+4%), Animal Husbandry or Horsemanship General or Breed Dogs (+4%), Wilderness Survival (+5%), Hand to Hand: Basic
50 - 58 Men at Arms or Warrior Clan:
Includes Constabulary, Personal Guards, and Gladiators as well as standard soldiers Bonus Skills: Recognize Weapon Quality (+4%), Military Etiquette (+6%) or Streetwise (+4%) for Constabulary and Guards, Weapon Proficiency (One of Choice), and Hand to Hand: Basic
59 - 67 Scavenger, Thief, or Vagabond:
Includes Highwayman, Thugs, and all manner of the criminal element along with people who are on the fringes of society but are not criminals Bonus Skills: Streetwise (+4%), One Rogue Skill (+5%), One Espionage Skill (+4%), One Physical Skills [Chose from Hand to Hand: Basic, Acrobatics, Climb, Gymnastics, Prowl, and Running] (+4%)
68 - 76 Entertainer:
This includes Bards, Story Tellers, Stage Magicians, Actors, Acrobats, Prostitutes and all fields that perform some sort of entertainment. Bonus Skills: 2 Communication Skills & Performing Arts [Replace one with Seduction for Prostitutes and Physical Skills of Acrobatics, Gymnastics, Juggling, and Tumbling available for acrobats, tumblers, and other physical style entertainers] (+6%), One Rogue Skill (+4%), and One Language (+4%)
77 - 85 Merchant or Businessman:
Includes Pedlars, Tavern Keepers, Bankers, and Pawn Brokers along with merchants. Bonus Skills: Public Speaking (+5%), Basic Math (+4%), Literacy (+5%), and One Language (+4%)
86 - 92 Scholarly and Educated:
This included Historians, Scribes, Lawyers, Administrators, and Physicians Bonus Skills: Literacy [Native] (+5%), Literacy (+4%), One Language (+4%), and one Science / Technical Skill [Chose from Medical Doctor, all Science Skills, Art, History, All Lore Skills, and Writing] (+4%)
93 - 95 Magician:
This includes all Magical OCC including Wizards, Warlocks, Summoners, Alchemists, Diabolists. In most cases it also includes the various Psychic OCC as well. Bonus Skills: Literacy [Native] (+5%), Literacy [Other Language] (+4%), One Language (+4%), and one Science / Technical Skill [Chose from all Science Skills, Art, History, All Lore Skills, and Writing] (+4%)
96 - 98 Religious:
Includes witches as well as the more mundane religious groups. Does not include temple guards in most cases does include Warrior Monks. Bonus Skills: : Literacy [Native] (+5%) for all but witches, Lore: Demon and Monsters (+5%), Lore: Religious (+5%), and Holistic Medicine or Medical Doctor (+4%) for all but witches
99 - 00 Noble:
Nobles can be wealthy or poor. Bonus Skills: Dance or Sing (+4%), Literacy [Native] +5%, Literacy [Other Language] (+4%), One Language (+4%), Heraldry (+4%), and Horsemanship General (+5%)
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