PETITJOUEUR

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Le livre Médiéval-Z

Hommes d'Armes

Assassin

Hand to Hand : Assassin

  1. +2 to damage
  2. 2 attacks per melee
  3. Kick attacks, +2 to strike
  4. Critical strike from behind
  5. 3 attacks per melee
  6. Critical strike on 17-20
  7. Critical strike from behind (x3)
  8. Stuns on 18-20
  9. Death blow on 20
  10. 4 attacks per melee
  11. +3 to parry/dodge, +2 to roll with punch/fall/impact
  12. +4 to strike
  13. Critical strike from behind (x4)
  14. 5 attacks per melee
  15. +4 to damage

Pré-Requis : QI 9, PP 14

Bonus OCC : +1 initiative, +2 pull punch, +4 vs HF

Compétences OCC : Escalade (+10 %), Camouflage (+14%), Detection Portes (+10%), Crochetage (+15%), Discrétion (+10%), Pistage : Humanoïdes (+10%), 1 Langue additionnelle, Langage des Signes (+5%), 4 WP au choix

Compétences Primaires : 2 en espionnage, 2 rogue, plus 5 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9, 12, 15.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 8, 12 et 15.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes (+10%)
  • Domestic : Toutes
  • Espionnage : Toutes (+10%, sauf Déguisement à +15%)
  • Equitation : Général ou Exotique
  • Médical : Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Toutes (+10%)
  • Physique : Toutes
  • Rogue : Toutes (+10%)
  • Science : Math : Basic uniquement
  • Technique : Toutes (+15 % sur Langages uniquement)
  • Sauvage : Toutes
  • WP : Toutes


Archer

Hand to Hand : Long Bowman

  1. +2 to dodge only, +2 to roll with punch/fall/impact
  2. +1 to damage
  3. 2 attacks per melee
  4. +2 to parry, +3 to roll with punch/fall/impact
  5. Kick attacks
  6. Critical strike with bow/arrow only on 18-20
  7. 3 attacks per melee
  8. +3 to damage
  9. +3 to parry/dodge, +4 to roll with punch/fall/impact
  10. +4 to damage
  11. 4 attacks per melee
  12. +4 to parry/dodge
  13. +4 to damage
  14. +2 to strike, +5 to roll with punch/fall/impact
  15. 5 attacks per melee

Pré-Requis : PS 10, PP 12

Bonus OCC :

  • Tirs par round à l'arc long : 2 au niveau 1 + 1 aux niveaux 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, ...,
  • Tir visé : prend 2 attaques, mais +3 au tir
  • Esquive : Peut parer et esquiver les flèches avec un malus de -3.
  • Portée additionnelle de 8 m par niveau

Compétences OCC : Langages : native à 98 % + 2 au choix (+10%), Survie (+10%), WP Archerie, Tir, + 1 au choix, Athlétisme

Compétences Primaires : 8 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 3, 7, 10, 13.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 7, 10 et 13.

Compétences Possibles :

  • Communications : Langage des Signes uniquement
  • Domestic : Toutes (+5 %)
  • Espionnage : Evasion uniquement (+5 %)
  • Equitation : Général ou Exotique (+5 %)
  • Médical : Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Toutes (+5 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
  • Rogue : Toutes, sauf Localisation des Portes et Ventriloquie
  • Science : Math : Basic uniquement
  • Technique : Toutes (+10 % sur Langages, Litératture et Connaissance uniquement)
  • Sauvage : Toutes (+5 %)
  • WP : Toutes


Chasseur de Primes

Hand to Hand : Enforcer/Bounty Hunter

  1. +2 to parry/dodge, +1 to roll with punch/fall/impact
  2. 2 attacks per melee
  3. Kick attacks
  4. +1 to strike, +1 on initiative
  5. +3 to parry/dodge, +2 to roll with punch/fall/impact
  6. 3 attacks per melee
  7. Sweep kick
  8. +2 to strike
  9. Stuns on 19-20
  10. +4 to parry/dodge
  11. 4 attacks per melee
  12. +4 to damage
  13. Judo Throw
  14. +3 to strike
  15. 5 attacks per melee

Pré-Requis : QI 8, PS 10

Compétences OCC : Langages : native à 98 % + 2 au choix (+10%), Survie (+10%), Traque Humanoïde (+10 %), 3 WP au choix

Compétences Primaires : 8 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 7, 10 et 13.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes
  • Domestic : Toutes (+5 %)
  • Espionnage : Evasion uniquement (+5 %)
  • Equitation : Général ou Exotique (+5 %)
  • Médical : Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Toutes (+5 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
  • Rogue : Toutes, sauf Localisation des Portes et Ventriloquie
  • Science : Math : Basic uniquement
  • Technique : Toutes (+5 %)
  • Sauvage : Toutes (+10 %)
  • WP : Toutes, sauf Arc Long


Chevalier

Hand to Hand : Knight

  1. +2 to damage
  2. 2 attacks per melee
  3. +3 to damage
  4. +3 to parry/dodge, +2 to roll with punch/fall/impact
  5. 3 attacks per melee
  6. Kick attacks, +1 to strike
  7. Critical strike on 18-20
  8. +4 to damage
  9. 4 attacks per melee
  10. Stuns on 18-20
  11. +4 to parry/dodge
  12. +5 to damage, Death Blow on 20
  13. +2 to strike, +4 to roll with punch/fall/impact
  14. 5 attacks per melee
  15. +5 to parry/dodge

Pré-Requis : QI 7, PS 10, PP 12, PE 10

Bonus OCC :

  • Critique sur 20 à la lance fait 3 fois les dommages
  • +1 initiative
  • +1 save vs HF aux niveaux 1, 3, 6, 8, 10, 12

Compétences OCC : Dance (+15 %), Héraldique (+20 %), Equitation : Chevalier, Orientation (+10 %), Langages : native à 98 % +2 au choix (+15 %), Litératture : 1 langue au choix (+20 %), Etiquette Militaire (+15 %), WP Lance, WP Bouclier, 2 WP au choix

Compétences Primaires : 2 en Communication, plus 6 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9, 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 5, 10 et 15.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes (+10 %)
  • Domestic : Aucune
  • Espionnage : Toutes (+5 %)
  • Equitation : Exotique (+5 %)
  • Médical : Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Toutes (+10 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique
  • Rogue : Aucune
  • Science : Toutes (+5 %)
  • Technique : Toutes (+10 %)
  • Sauvage : Survie et Traque Animale uniquement
  • WP : Toutes


Gladiateur

Hand to Hand : Gladiator

  1. +3 to parry only
  2. 2 attacks per melee
  3. +2 to damage
  4. Disarm on 18-20
  5. +2 to strike, +2 to roll with punch/fall/impact
  6. 3 attacks per melee
  7. +5 to parry, +3 to dodge
  8. Stuns on 17-20
  9. Kick attacks
  10. 4 attacks per melee
  11. +7 to parry, +5 to dodge
  12. Critical strike on 18-20
  13. 5 attacks per melee
  14. +4 to damage
  15. Death Blow on 20

Pré-Requis : QI 8, PS 11, PP 12, PE 10

Bonus OCC : +1 initiative, +2 pull punch, +4 vs HF

Compétences OCC : Dance (+10 %), Langage des Signes (+5%), 5 WP au choix

Compétences Primaires : 5 au choix. Gagne 1 compétence qaux niveaux 4, 8 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 8, 12 et 15.

Compétences Possibles :

  • Communications : Aucune
  • Domestic : Aucune
  • Espionnage : Toutes (+10%, sauf Déguisement à +15%)
  • Equitation : Exotique uniquement
  • Médical : Aucune
  • Militaire : Toutes (+10%)
  • Physique : Toutes
  • Rogue : Aucune
  • Science : Aucune
  • Technique : Toutes (+10 % sur Langages uniquement)
  • Sauvage : Aucune
  • WP : Toutes


Mercenaire

Hand to Hand : Mercenary

  1. +1 to damage, +2 to roll with punch/fall/impact
  2. +2 to parry/dodge
  3. 2 attacks per melee
  4. +2 to damage
  5. +3 to parry/dodge
  6. 3 attacks per melee
  7. Critical strike on 19-20 and from behind
  8. +3 to damage, +4 to roll with punch/fall/impact
  9. Kick attacks
  10. Stun on 18-20
  11. +4 to damage
  12. 4 attacks per melee
  13. +5 to damage, +5 to roll with punch/fall/impact
  14. +4 to parry/dodge, +1 to strike
  15. 5 attacks per melee, Critical strike from behind (x3)

Pré-Requis : PS 7

Compétences OCC : Escalade (+10 %), Athlétisme, Langages : Native à 98 % + 2 au choix (+10 %), Survie (+10 %), WP Bouclier, WP Epées Larges,, 2 WP au choix

Compétences Primaires : 10 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 3, 6, 9, 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 5, 10 et 15.

Compétences Possibles :

  • Communications : Langage des Signes uniquement (+5 %)
  • Domestic : Toutes
  • Espionnage : Toutes (+5 %)
  • Equitation : Général ou Exotique (+5 %)
  • Médical : Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Toutes (+5 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique
  • Rogue : Toutes (+4 % pour Conn. De la Rue uniquement)
  • Science : Maths : Basic uniquement
  • Technique : Toutes (+10 % sur Langages, Litératture et Connaissances)
  • Sauvage : Toutes
  • WP : Toutes


Nomade

Hand to Hand : Nomad

  1. +1 on initiative
  2. +1 to strike
  3. 2 attacks per melee
  4. +3 to dodge only, +2 to roll with punch/fall/impact
  5. +2 on initiative
  6. 3 attacks per melee
  7. Kick attacks
  8. Judo throw
  9. +2 to strike
  10. +1 to parry only, +3 to roll with punch/fall/impact
  11. Stuns on 18-20
  12. 4 attacks per melee
  13. +3 on initiative
  14. +3 to strike
  15. Critical strike from behind

Pré-Requis : PS 7

Compétences OCC : Escalade (+10 %), Athlétisme, Langages : Native à 98 % + 2 au choix (+10 %), Survie (+10 %), WP Bouclier, WP Epées Larges, 2 WP au choix

Compétences Primaires : 10 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 3, 6, 9, 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 5, 10 et 15.

Compétences Possibles :

  • Communications : Langage des Signes uniquement (+5 %)
  • Domestic : Toutes
  • Espionnage : Toutes (+5 %)
  • Equitation : Général ou Exotique (+5 %)
  • Médical : Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Toutes (+5 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique
  • Rogue : Toutes (+4 % pour Conn. De la Rue uniquement)
  • Science : Maths : Basic uniquement
  • Technique : Toutes (+10 % sur Langages, Litératture et Connaissances)
  • Sauvage : Toutes
  • WP : Toutes


Paladin

Hand to Hand : Paladin

  1. +2 to damage
  2. 2 attacks per melee
  3. +2 to parry/dodge
  4. +4 to damage
  5. 3 attacks per melee
  6. Critical strike on 17-20
  7. Kick attacks, +1 to strike
  8. Stuns on 18-20
  9. 4 attacks per melee
  10. +5 to damage, Death blow on 20
  11. +3 to parry/dodge
  12. +2 to strike
  13. 5 attacks per melee
  14. +6 to damage
  15. +4 to parry/dodge

Pré-Requis : QI 10, PS 12, PP 12, PE 10

Bonus OCC :

  • Demon Blow : Un Paladin peut toujours causer des dommages à une créature surnaturelle : il ignore l'AR naturelle et même à mains nues, il peut endommager des créatures invulnérables aux armes normales.
  • Demon Death Blow : Pour 5 PPE, et pour 2 attaques, son arme inflige le maximum des dommages sur les créatures surnaturelles.
  • +2 initiative
  • +1 save vs HF aux niveaux 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 et 15.

Compétences OCC : Dance (+10 %), Héraldique (+20 %), Equitation : Paladin, Orientation (+10 %), Langages : native à 98 % +2 au choix (+15 %), Litératture : 1 langue au choix (+20 %), Maths : Basic (+15 %), WP Lance, WP Bouclier, 3 WP au choix

Compétences Primaires : 2 en Communication, plus 5 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9, 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 5, 10 et 15.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes (+10 %)
  • Domestic : Aucune
  • Espionnage : Toutes (+5 %)
  • Equitation : Exotique (+5 %)
  • Médical : Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Toutes (+10 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie
  • Rogue : Aucune
  • Science : Maths : Advanced (+10 %)
  • Technique : Toutes (+10 %)
  • Sauvage : Survie et Traque Animale uniquement
  • WP : Toutes


Ranger

Hand to Hand : Ranger

  1. +1 to parry/dodge, +1 to roll with punch/fall/impact
  2. +1 to strike
  3. 2 attacks per melee
  4. Kick attacks
  5. +2 to damage
  6. 3 attacks per melee
  7. +2 to parry/dodge, +3 to roll with punch/fall/impact
  8. +3 to damage
  9. 4 attacks per melee
  10. Stuns on 18-20, Critical strike from bhind
  11. Critical strike on 18-20
  12. +4 to damage, +4 to roll with punch/fall/impact
  13. +3 to parry/dodge, +2 to strike
  14. 5 attacks per melee
  15. +4 to parry/dodge

Pré-Requis : PS 10, PP 12

Bonus OCC :

  • +2 save vs HF

Compétences OCC : Elevage (+10 %), Orientation (+20 %), Langages : native à 98 % plus 2 au choix (+15 %), Identifier Plantes et Fruits (+15 %), Tannerie (+15 %), Traque Animale (+20 %), Traque Humanoïde (+15 %), Survie (+20 %), 2 WP au choix

Compétences Primaires : 8 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 5, 7, 10 et 13.

Compétences Possibles :

  • Communications : Langage des Signes uniquement
  • Domestic : Toutes (+10 %)
  • Espionnage : Détecter Embuscades (+5 %) et Espionnage (+10 %) uniquement
  • Equitation : Général ou Exotique (+5 %)
  • Médical : Toutes, sauf Chirurgie
  • Militaire : Toutes
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie et Gymnastique
  • Rogue : Card Shark et Poisons (+6 %) uniquement
  • Science : Toutes (+5 %)
  • Technique : Toutes (+10 %)
  • Sauvage : Toutes (+10 %)
  • WP : Toutes


Soldat

Hand to Hand : Soldier

  1. +1 to damage
  2. 2 attacks per melee
  3. +3 to parry/dodge, +2 to roll with punch/fall/impact
  4. +2 to damage, Kick attacks
  5. 3 attacks per melee
  6. +3 to damage
  7. Critical strike on 18-20
  8. +4 to damage, Disarm on 19-20
  9. 4 attacks per melee
  10. +5 to damage
  11. Stun on 18-20, Critical strike from behind
  12. +4 to parry/dodge, +4 to roll with punch/fall/impact
  13. +6 to damage, +1 to strike
  14. 5 attacks per melee
  15. +5 to parry/dodge, , +5 to roll with punch/fall/impact

Pré-Requis : PS 10, PE 8

Bonus OCC :

  • +1 save vs HF aux niveaux 1, 3, 7, 10 et 13.
  • +1 to pull punch

Compétences OCC : Escalade (+5 %), Marche Forcée, Body Building, Haltérophilie, Langages : native à 98 % plus 1 au choix (+10 %), Etiquette Militaire (+20 %), WP Bouclier, 2 WP au choix

Compétences Primaires : 2 parmi Militaire ou Espionnage, plus 7 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Possibles :

  • Communications : Langage des Signes uniquement (+5 %)
  • Domestic : Toutes
  • Espionnage : Toutes (+5 %)
  • Equitation : Général ou Exotique (+5 %)
  • Médical : Premiers Soins uniquement(+5 %)
  • Militaire : Toutes (+10 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie
  • Rogue : Aucunes
  • Science : Maths : Basic uniquement
  • Technique : Toutes (+5 %)
  • Sauvage : Charpenterie, Orientation et Survie uniquement
  • WP : Toutes


Voleur

Hand to Hand :Thief

  1. +2 to parry/dodge, +2 to roll with punch/fall/impact
  2. 2 attacks per melee
  3. Kick attacks
  4. Critical strike from behind
  5. +2 to damage
  6. 3 attacks per melee
  7. Critical strike from behind (x3)
  8. Critical strike on 19-20
  9. +4 to dodge only, +4 to roll with punch/fall/impact
  10. Stuns on 18-20
  11. +3 to damage
  12. 4 attacks per melee
  13. +6 to dodge only, +6 to roll with punch/fall/impact
  14. Critical strike from behind (x4)
  15. 5 attacks per melee

Pré-Requis : PP 9

Compétences OCC : Math : Basic (+10 %), Crochetage (+15 %), Pick Pocket (+15 %), Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+10 %), Localiser Portes (+15 %), Conn. Des Rues (+14 %), 2 WP au choix

Compétences Primaires : 2 parmi Espionnage (+10 %), plus 6 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 4, 8 et 12.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes
  • Domestic : Toutes
  • Espionnage : Toutes (+15%), sauf Traque Humanoïdes
  • Equitation : Général ou Exotique
  • Médical : Breuvage et Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Aucunes
  • Physique : Toutes, sauf Gymnastique et Lutte
  • Rogue : Toutes (+10 %)
  • Science : Maths : Avancées uniquement
  • Technique : Toutes
  • Sauvage : Toutes
  • WP : Toutes



Hommes de Magie

Hand to Hand : Non Men of Arms

  1. +2 to dodge only, +1 to roll with punch/fall/impact
  2. +1 to parry only
  3. +2 to damage
  4. 2 attacks per melee
  5. Kick attacks
  6. Critical strike on from behind
  7. +2 to parry, +2 to roll with punch/fall/impact
  8. +3 to parry/dodge
  9. 3 attacks per melee
  10. +3 to damage
  11. Critical strike on 19 or 20
  12. +4 to parry/dodge, +3 to roll with punch/fall/impact
  13. +4 to damage
  14. 4 attacks per melee
  15. +5 to parry/dodge, +4 to roll with punch/fall/impact

Diaboliste

Magic Combat : Diaboliste

  1. +1 save vs circles
  2. +2 save vs wards
  3. Recognize Enchantment 40 %
  4. +2 ward strength
  5. +1 save vs spell magic
  6. Recognize magic items 58 %
  7. +1 circle strength
  8. +3 ward strength
  9. +2 save vs spell magic
  10. +3 save vs wards
  11. +2 circle strength
  12. +4 ward strength
  13. +2 save vs circles
  14. +4 save vs wards
  15. +3 save vs spell magic

Niveau 1 :

  • PPE : +(QI x 2) +10

Par Niveau :

  • PPE : +10

Pré-Requis : QI 12

Compétences OCC : Art (+10 %), Cryptographie (+20 %), Math : Basic (+25 %), Langages : Native à 98 % plus 3 au choix (+20 %), , 1 Connaissance au choix (+15 %), Litératture : Elfe à 98 %, plus 2 au choix (+20 %), Sculpture (+20 %), 1 WP au choix

Compétences Primaires : 7 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 7, 10 et 13.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes (+15 %)
  • Domestic : Toutes
  • Espionnage : Contrefaçon (+10 %) et Espionnage uniquement (+5 %)
  • Equitation : Général ou Exotique
  • Médical : Toutes
  • Militaire : Héraldique et Interrogatoire uniquement (+5 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique, Boxe et Lutte
  • Rogue : Toutes (+10 % sur Localiser Portes et sur Conn. De la Rue)
  • Science : Toutes (+10 %)
  • Technique : Toutes (+15 %)
  • Sauvage : Charpenterie (+5 %), Identifier Plantes, Préserver la Nourriture, et Orientation uniquement
  • WP : Toutes, sauf Haches, Armes d'Hast, Arc Long et Lance


Elementaliste

Magic Combat : Warlock

  1. +1 save vs spell magic
  2. +1 save vs circles/wards
  3. +1 spell strength
  4. 2 spell attacks per melee
  5. Recognize enchantment 36 %
  6. Summon Greater Elementals 38 %
  7. +2 save vs spell magic
  8. +2 spell strength
  9. Summon Greater Elemental 50 %
  10. Recognize enchantment 56 %
  11. +2 save vs circles/wards
  12. +3 spell strength
  13. +3 save vs spell magic
  14. Summon Greater Elemental 77 %
  15. +3 save vs circles/wards

Niveau 1 :

  • 3 sorts de niveau 1 pour un élément (pour un élémentaliste simple)
  • ou 1 sort de niveau 1 de chaque élément (pour un élémentaliste combiné)
  • PPE : + (2 x ME) + QI +10 PPE (pour un élémentaliste simple)
  • PPE : + (3 x ME) + QI +15 PPE (pour un élémentaliste combiné)
  • Langage Elementaire à 92 %
  • Sentir Elementaux : 25 % + 5 % / niveau
  • Elementaliste Eau : sentir l'eau à 150 km (62 % + 2 / niveau), sentir qualité et la profondeur (30 % + 5 / niveau), +20 % ou 65 % Natation
  • Elementaliste Terre : reconnaître minéraux (62 % + 2 / niveau), sentir ondes sismiques, sentir le danger cachés dans le sol (32 % + 4 / niveau), +12 % ou 50 % médecine holistique, +12% ou 65 % en Identifier les Plantes
  • Elementaliste Air : sentir direction du vent et voir passage du temps (62 % + 4 / niveau), sentir perturbations atmosphériques (30 % + 5 / niveau), sentir impuretés aériennes (30 % + 5 / niveau), +20 % ou 65 % en Astronomie, peut tenir son souffle pendant 10 minutes
  • Elementaliste Feu : sentir la présence de feu entre 60 et 160 km selon taille (62 % + 2 / niveau), sentir la température ou le temps écoulé depuis un feu (30 % + 5 / niveau), vêtements et soi-même invulnérables au feux normaux, ½ dommages contre les feux magiques.

Par Niveau :

  • 3 sorts de niveau égal ou inférieur pour un élément (pour un élémentaliste simple)
  • ou 1 sort de niveau égal ou inférieur de chaque élément (pour un élémentaliste combiné)
  • PPE : +10 (pour un élémentaliste simple)
  • PPE : +15 (pour un élémentaliste combiné)

Pré-Requis : QI 6 et ME 10 pour 1 élément. QI 12 et ME 14 pour 2 éléments

Compétences OCC : Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+10 %), Connaissance : Monstres (+10 %), 1 Connaissance : Fééries (+5 %), Orientation (+10 %), Litératture : 1 au choix (+15 %), Survie (+10 %), 2 WP au choix

Compétences Primaires : 8 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 3 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5, 7, 10 et 13.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes
  • Domestic : Toutes (+10 %)
  • Espionnage : Contrefaçon, Evasion et Espionnage uniquement (+5 %)
  • Equitation : Général ou Exotique
  • Médical : Toutes
  • Militaire : Aucunes
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique, Boxe et Lutte
  • Rogue : Toutes
  • Science : Toutes (+10 %)
  • Technique : Toutes (+10 %)
  • Sauvage : Toutes (+5 %)
  • WP : Toutes, sauf Lance et Arc Long


Guerrier Arken

Magic Combat : Guerrier Arken

Niveau 1 :

  • Sorts de départ : Sentir la Magie, Protection contre les Lames, Voir l'Invisible, Flash Aveuglant, Chant de Valeur et Cri de Guerre.
  • Fist of War : Enchantement sur une arme pour un sort. Lorsque ce sort est lancé ensuite tandis que l'arme est tirée, le coût en PPE ets divisé par 2, et la portée et la durée sont doublés.

Par niveau :

  • 2 sorts de Guerre de niveau égal ou inférieur
  • 1 sort de magie classique de niveau égal ou inférieur


Pré-Requis : QI 11, PS 9, PP 10 et PE 12, humain

Compétences OCC : Athlétisme, Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+15 %), Connaissance : 2 au choix (+10 %), Maths : Basic (+20 %), WP Epée, 1 WP au choix, Hand to Hand : Arken

Compétences Primaires : 4 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 3 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 2, 4, 7, 10 et 13.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes
  • Domestic : Toutes
  • Espionnage : Toutes, sauf Déguisement, Imitation, Pick Pockets, Crochetage et Sniper (+5 %)
  • Equitation : Général ou Exotique
  • Médical : Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Toutes (+5 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique, Boxe et Lutte
  • Rogue : Toutes
  • Science : Toutes (+5 %)
  • Technique : Toutes (+10 %)
  • Sauvage : Sourcerie, Identifier Plantes, Préserver la Nourriture, Orientation et Survie uniquement
  • WP : Toutes, sauf Lance et Arc Long


Mage-Esprit

Magic Combat : Mind Mage

  • +1 save vs psionic
  • Recognize Illusions 39 %
  • +1 save vs spell magic
  • 2 psionic attacks by melee
  • +2 save vs insanity
  • +2 save vs psionic attack
  • +1 save vs circles/wards
  • Recognize Illusions 69 %
  • +3 save vs psionic attack
  • +2 save vs spell magic
  • +3 save vs insanity
  • +2 save vs circles/wards
  • Recognize Illusions 92 %
  • +4 save vs psionic attack
  • +4 save vs insanity

Niveau 1 :

  • Mind block
  • See aura
  • Alter aura (self)
  • Meditation
  • 3 pouvoirs de chacune des 4 catégories psi de niveau 1
  • ISP : +(5 x ME) +12
  • Récupération : 2 ISP par heure si actif, 12 par heure de méditation ou repos

Par niveau

  • +2 pouvoirs dans chacune des catégories
  • ISP : +12

Pré-Requis : Aucun

Compétences OCC : Maths : Basic (+20 %), Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+15 %), 2 WP au choix

Compétences Primaires : 6 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 4, 8 et 12.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes (+5 %)
  • Domestic : Toutes
  • Espionnage : Espionnage (+10 %) et Evasion (+5 %) uniquement
  • Equitation : Général ou Exotique
  • Médical : Aucunes
  • Militaire : Aucunes
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
  • Rogue : Toutes
  • Science : Toutes
  • Technique : Toutes (+10 % sur Connaissances, Langages et Littérature)
  • Sauvage : Orientation et Survie uniquement
  • WP : Toutes


Magicien

Magic Combat : Wizard

  1. Recognize enchantment 50 %
  2. Recognize magic items 20 %
  3. +1 save vs spell magic
  4. 2 spell attacks per melee
  5. +2 spell strength
  6. +2 save vs spell magic
  7. +1 save vs circles/wards
  8. Recognize enchantment 80 %
  9. +3 spell strength
  10. Recognize magic items 60 %
  11. +2 save vs circles/wards
  12. +3 save vs spell magic
  13. Sense evil 55 %
  14. +4 spell strength
  15. +4 save vs spell magic

Niveau 1 :

  • Sorts de base : Decipher magic, sense magic, cloud of slumber, globe of daylight, tongues
  • 2 sorts au choix de niveau 1
  • 2 sorts au choix de niveau 2
  • 1 sort au choix de niveau 3
  • 1 sort au choix de niveau 4
  • Recognize enchantment : 35 % + 5% / niveau
  • Recognize magic : 20 % + 5% / niveau
  • PPE : + 2 x (QI + ME) +10

Par niveau :

  • 1 sort de niveau égal ou inférieur
  • PPE : +10

Pré-Requis : QI 10

Compétences OCC : Math : Basic (+20 %), Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+20 %), , Connaissance : Magie (+20 %), 1 Connaissance au choix (+15 %), Litératture : 2 au choix (+15 %), 1 WP au choix

Compétences Primaires : 8 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5, 7, 10 et 13.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes (+5 %)
  • Domestic : Toutes (+5 %)
  • Espionnage : Contrefaçon, Evasion et Espionnage uniquement (+5 %)
  • Equitation : Général ou Exotique
  • Médical : Toutes
  • Militaire : Aucunes
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique, Boxe et Lutte
  • Rogue : Toutes
  • Science : Toutes (+10 %)
  • Technique : Toutes (+10 %)
  • Sauvage : Sourcerie, Identifier Plantes, Préserver la Nourriture, et Survie uniquement
  • WP : Toutes, sauf Haches, Armes d'Hast, Arc Long et Lance


Psi-Perceptif

Magic Combat : Mind Mage

  1. +1 save vs psionic
  2. Recognize Illusions 39 %
  3. +1 save vs spell magic
  4. 2 psionic attacks by melee
  5. +2 save vs insanity
  6. +2 save vs psionic attack
  7. +1 save vs circles/wards
  8. Recognize Illusions 69 %
  9. +3 save vs psionic attack
  10. +2 save vs spell magic
  11. +3 save vs insanity
  12. +2 save vs circles/wards
  13. Recognize Illusions 92 %
  14. +4 save vs psionic attack
  15. +4 save vs insanity

Niveau 1 :

  • Sentir l'Energie psychique et Magique : 30 % + 5% / niveau
  • Sentir les créatures surnaturelles : 30 % + 5% / niveau
  • Psis : See Aura, Sense evil, Presence sense, Meditation, plus 6 capacités au choix parmi les Sensitives
  • ISP : + (2 x ME) +10

Par niveau :

  • +1 pouvoir sensitif
  • +1 pouvoir super-psi aux niveaux 3, 6, 9, 12 et 15, parmi : Empathic Transmission, Group Mind Block, Hypnotic Suggestion, Mind-Block Autodefense, Mind Bolt, Mind Bond et Telemechanics
  • ISP : +10

Pré-Requis : Aucun

Compétences OCC : Sourcerie (+15 %), Conn. De la Rue (+6 %), Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+15 %), 2 Connaissances au choix (+10 %), Hand to Hand : Mercenaire, 2 WP au choix

Compétences Primaires : 9 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 2, 4,7, 10 et 13.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes
  • Domestic : Toutes
  • Espionnage : Espionnage et Evasion uniquement
  • Equitation : Général ou Exotique
  • Médical : Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Aucunes
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
  • Rogue : Toutes
  • Science : Toutes (+10 % sur Maths : Basic uniquement)
  • Technique : Toutes (+10 % sur Connaissances, Langages et Littérature)
  • Sauvage : Orientation et Survie uniquement
  • WP : Toutes



Hommes de Clergé

Druide

Niveau 1 :

  • PPE : + (ME + PE)

Par Niveau :

  • PPE : +5

Pré-Requis : QI 9, PE 12

Compétences OCC : Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+20 %), Elevage (+20 %), Anthropologie (+15 %), Astronomie (+15 %), Botanique (+20 %), Histoire (+20 %), Maths: Basic (+20 %), Connaissances : Fééries (+20 %), Connaissance : 1 au choix (+10 %), Orientation (+15 %), Survie (+20 %), WP Baton, Hand to Hand : Non Men of Arms

Compétences Primaires : 6 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5, 7, 10 et 13.

Compétences Possibles :

  • Communications : Aucune
  • Domestic : Toutes (+10 %)
  • Espionnage : Détecter Embuscades, Détecter Camouflage et Espionnage uniquement.
  • Equitation : Général ou Exotique uniquement
  • Médical : Toutes (+15 %)
  • Militaire : Camouflage et Fauconnerie uniquement (+10 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Boxe et Lutte
  • Rogue : Poisons (+10 %) uniquement
  • Science : Toutes (+15 %)
  • Technique : Toutes (+10 %)
  • Sauvage : Toutes (+10 %)
  • WP : Toutes sauf Arc Long, Siege, Tir, Haches, Armes d'Hast et Lance


Guérisseur

Niveau 1 :

  • Deaden Pain, Exorcism, Healing Touch, Increased Healing, Psychic Diagnosis, Psychic Purification, Psychic Surgery, See Aura et Empathy
  • ISP : + (3 x ME) +10

Par niveau :

  • 1 pouvoir psi healing ou physique
  • ISP : +10

Pré-Requis : Aucun

Compétences OCC : Cuisine (+10 %), Biologie (+15 %), Médecine Holistique (+20 %), Identifier Plantes (+10 %), Préserver Nourr. (+10 %), Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+15 %), Maths : Basic (+10 %), 2 WP au choix, Hand to Hand : Non Men of Arms.

Compétences Primaires : 6 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 8 et 12.

Compétences Possibles :

  • Communications : Aucune
  • Domestic : Toutes (+5 %)
  • Espionnage : Aucune
  • Equitation : Général ou Exotique uniquement
  • Médical : Toutes (+10 %)
  • Militaire : Aucune
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
  • Rogue : Toutes
  • Science : Toutes (+10 %)
  • Technique : Toutes (+10 % sur Connaissances, Langages et Littérature)
  • Sauvage : Orientation et Survie uniquement
  • WP : Toutes, sauf Arc Long et Siege


Moine Guerrier

Niveau 1 :

  • Stick Fighting
  • Spirit Strike : dommages x 3 contre créature surnaturelle, pour 10 PPE
  • PPE : +(PE x 3) PPE
  • Mendier : 20 % + 3% / niveau
  • Jeûner : 40 % + 3 % / niveau
  • Méditation : 20 % + 6 % / niveau

Par niveau :

  • PPE : +5

Pré-Requis : PP 11, PE 11

Compétences OCC : Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+20 %), Littérature : 1 langue au choix (+15 %), Maths: Basic (+20 %), Escalade (+10 %), Connaissances : Monstres (+15 %), Connaissance : Religion (+20 %), Orientation (+15 %), Natation (+10 %), Jouer 1 instrument au choix (+20 %), Survie (+15 %), WP Baton, WP Arts Martiaux, Hand to Hand : Chevalier

Compétences Primaires : 6 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 8 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5, 7, 10 et 13.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes (+5 %)
  • Domestic : Toutes (+15 %)
  • Espionnage : Toutes
  • Equitation : Aucunes
  • Médical : Toutes (+5 %)
  • Militaire : Aucune
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie et Lutte
  • Rogue : Toutes
  • Science : Toutes
  • Technique : Toutes (+10 %)
  • Sauvage : Toutes
  • WP : Arc Court, Contondantes, Fourches, Bouclier et Tir uniquement


Prêtre

Magic Combat : Prêtre

  1. +1 save vs spell magic
  2. +1 save vs circles/wards
  3. +1 spell strength
  4. Sense evil 40 %
  5. 2 spell attacks per melee
  6. Recognize enchantment 30 %
  7. +2 save vs spell magic
  8. +2 save vs circles/wards
  9. +2 spell strength
  10. Sense evil 65 %
  11. Recognize enchantment 50 %
  12. +3 save vs spell magic
  13. +3 spell strength
  14. +3 save vs circles/wards
  15. Recognize enchantment 71 %

Niveau 1 :

  • Prières
  • Miracles
  • Guérison : 1 points de vie ou 1D4 SDC par PPE dépensé
  • Exorcisme : 7 % / niveau
  • Remove Curse : 7 % / niveau
  • Turn Dead : 20 % + 5 % / niveau
  • PPE : +(ME + MA) +8 PPE

Par niveau :

  • Au niveau 3, Sorts : Tongues et un sort au choix par niveau dans les sorts de niveau 1 à 3 maitrisés par son Dieu (ou son Panthéon)
  • Au niveau 5, Résurrection : 10 % + 3 % / niveau
  • PPE : +8

Pré-Requis : Aucun

Compétences OCC : Dance (+20 %), langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+20 %), Littérature : 1 langue au choix (+20 %), Maths: Basic (+20 %), Connaissances : Monstres (+15 %), Connaissance : Religion (+20 %), Orientation (+10 %), Survie (+10 %), 1 WP au choix, Hand to Hand : Mercenaire

Compétences Primaires : 7 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 8 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5, 7, 10 et 13.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes (+5 %)
  • Domestic : Toutes (+10 %)
  • Espionnage : Aucunes
  • Equitation : Général ou Exotique
  • Médical : Toutes (+15 %)
  • Militaire : Héraldique et Interrogatoire uniquement (+5 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique, Boxe et Lutte
  • Rogue : Toutes
  • Science : Toutes (+5 %)
  • Technique : Toutes (+15 %)
  • Sauvage : Toutes
  • WP : Toutes, sauf Siege, Tir, Haches, Armes d'Hast, Arc Long, et Lance



Hommes de Métier

Ecuyer

Pré-Requis : Aucun

Bonus OCC :

  • +1 to pull punch
  • +2 save vs HF

Compétences OCC : Dance (+15 %), Equitation : Chevalier, Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+15 %), Littérature : 1 langue au choix (+15 %), Maths: Basic (+15 %), Héraldique (+15 %), Orientation (+10 %), Etiquette Militaire (+15 %), WP Bouclier, 3 WP au choix, Hand to Hand : Mercenaire

Compétences Primaires : 5 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 5, 10 et 15.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes (+10 %)
  • Domestic : Aucune
  • Espionnage : Aucune
  • Equitation : Exotique uniquement
  • Médical : Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Toutes (+10 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie et Gymnastique
  • Rogue : Aucune
  • Science : Toutes (+5 %)
  • Technique : Toutes (+10 %)
  • Sauvage : Survie et Traque Animale uniquement
  • WP : Toutes, sauf Arc Long


Marin

Pré-Requis : PS 9

Compétences OCC : Cordes (+20 %), Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+20 %), Astronomie (+10 %), Natation (+20 %), 2 WP au choix, Hand to Hand : Mercenaire

Compétences Primaires : 6 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 4, 8 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5, 7, 10 et 13.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes
  • Domestic : Toutes
  • Espionnage : Aucune
  • Equitation : Exotique uniquement
  • Médical : Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Héraldique et Interrogatoire uniquement (+5 %)
  • Physique : Toutes
  • Rogue : Toutes (+15 %)
  • Science : Toutes (+5 %)
  • Technique : Toutes (+10 %)
  • Sauvage : Toutes (+5 %)
  • WP : Toutes, sauf Arc Long


Marchand

Pré-Requis : QI 10

Compétences OCC : Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+10 %), Littérature : 1 langue au choix (+10 %), Maths: Basic (+25 %), Discours (+10 %), 2 WP au choix, Hand to Hand : Mercenaire

Compétences Primaires : 10 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 4, 8 et 12.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes (+10 %)
  • Domestic : Toutes (+5 %)
  • Espionnage : Aucunes
  • Equitation : Général ou Exotique uniquement
  • Médical : Breuvages, Premiers Soins et Médecine Holistique uniquement
  • Militaire : Aucune
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
  • Rogue : Toutes
  • Science : Maths : Avancées uniquement
  • Technique : Toutes (+10 %)
  • Sauvage : Charpenterie, Préserver Nourriture et Orientation uniquement
  • WP : Toutes, sauf Arc Long, Siege et Lance


Noble

Pré-Requis : Aucun

Compétences OCC : Dance (+15 %), Héraldique (+15 %), Equitation : Général, Langages : Native à 98 % plus 1 au choix (+20 %), Littérature : 1 langue au choix (+15 %), Maths: Basic (+20 %), Etiquette Militaire (+15 %), Chanter (+10 %), Jouer 1 instrument au choix (+15 %), 2 WP au choix, Hand to Hand : Soldat

Compétences Primaires : 5 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 4, 8 et 12.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes (+5 %)
  • Domestic : Aucune
  • Espionnage : Aucune
  • Equitation : Aucune
  • Médical : Premiers Soins uniquement
  • Militaire : Fauconnerie et reconnaître Qualité uniquement (+10 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie et Gymnastique
  • Rogue : Aucune
  • Science : Toutes
  • Technique : Toutes (+5 %)
  • Sauvage : Survie et Orientation uniquement
  • WP : Toutes, sauf Arc Long


Paysan

Pré-Requis : Aucun

Compétences OCC : Elevage (+5 %), Cuisine (+5 %), Athlétisme, Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+10 %), Survie (+5 %), 2 WP au choix, Hand to Hand : Non Men of Arms

Compétences Primaires : 6 au choix. Gagne 1 compétence aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 4 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 2, 5 et 10.

Compétences Possibles :

  • Communications : Aucune
  • Domestic : Toutes (+10 %)
  • Espionnage : Aucune
  • Equitation : Général ou Exotique uniquement
  • Médical : Breuvage, Premiers Soins et Médecine Holistique uniquement
  • Militaire : Aucune
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
  • Rogue : Toutes (+2 %)
  • Science : Maths : Basic uniquement
  • Technique : Toutes (+5 %)
  • Sauvage : Toutes
  • WP : Toutes, sauf Arc Long, Siege et Lance


Savant

Pré-Requis : QI 11

Compétences OCC : Langages : Native à 98 % plus 2 au choix (+20 %), Littérature : Native et 1 langue au choix (+20 %), Maths: Basic (+20 %), Connaissance : 1 au choix (+20 %), 1 WP au choix, Hand to Hand :Non Men of Arms

Compétences Primaires : 12 au choix. Gagne 2 compétences aux niveaux 3, 6, 9 et 12.

Compétences Secondaires : 5 au choix. Gagne 1 compétences aux niveaux 3, 6 et 9.

Compétences Possibles :

  • Communications : Toutes (+10 %)
  • Domestic : Toutes (+10 %)
  • Espionnage : Contrefaçon uniquement (+5 %)
  • Equitation : Général ou Exotique uniquement
  • Médical : Toutes
  • Militaire : Héraldique uniquement (+10 %)
  • Physique : Toutes, sauf Acrobatie, Gymnastique et Lutte
  • Rogue : Toutes
  • Science : Toutes (+10 %)
  • Technique : Toutes (+15 %)
  • Sauvage : Toutes
  • WP : Toutes, sauf Arc Long



Background : Métiers des parents

01 - 05 Sailor / Fisherman:

    This includes Pirates and Privateers along with some more legal professions
    Bonus Skills: Fishing (+5%), Seamanship (+5%), Swim (+6%), and Rope Work (+5%)


06 - 14 Craftsman / Guildsman

    Includes Carpenters, Jewelers, Metal Smiths, Tanners, Brewers, Candle Makers, and all crafts that are considered trades (Too numerous to list)
    Bonus Skills: One Craft Skill [Choose from Cooking, Sewing, Brewing, Armor/Blacksmith - Use Field Armor, Gemology, Masonry, Sculpting & Whittling, Shipwright, Boat Building, Carpentry, Preserve Food, and Skin & Prepare Hides] (+6%), Two Domestic Skills (+4%), General Repair (+4%)


15 - 23 Peasant Laborer:

    Also includes such Industrial Labors positions such as dockworkers and slaves working in urban areas.
    Bonus Skills: Two Domestic Skills (+4%), General Repair or Rope Work (+4%), One Rogue Skill (+4%)


24 - 32 Serf / Farm Slave:

    If a serf or a slave depends on culture and if they have slavery. Serfs are technically free but they are so tied to the soil that they are virtually slaves
    Bonus Skills: One Domestic Skills (+4%), Farm Lore (+4%), Identify Plans and Fruit (+4%), and Preserve Food (+4%)


33 - 41 Serf / Peasant Farmer (Yeomen):

    Bonus Skills: One Domestic Skill (+5%), Farm Lore or Animal Husbandry General or Breed Dogs (+5%), Identify Plans and Fruit (+4%), and Preserve Food (+4%)


42 - 50 Farmer and Landowner:

    This person can be wealthy or poor but at least owns a small amount of land
    Bonus Skills: One Domestic Skill (+5%), Farm Lore (+4%) or Animal Husbandry General or Breed Dogs (+5%), Identify Plans and Fruit (+4%), and Preserve Food (+4%)


51 - 49 Herdsman / Nomad:

    Includes military scouts as well as nomadic groups.
    Bonus Skills: Land Navigation (+4%), Animal Husbandry or Horsemanship General or Breed Dogs (+4%), Wilderness Survival (+5%), Hand to Hand: Basic


50 - 58 Men at Arms or Warrior Clan:

    Includes Constabulary, Personal Guards, and Gladiators as well as standard soldiers
    Bonus Skills: Recognize Weapon Quality (+4%), Military Etiquette (+6%) or Streetwise (+4%) for Constabulary and Guards, Weapon Proficiency (One of Choice), and Hand to Hand: Basic


59 - 67 Scavenger, Thief, or Vagabond:

    Includes Highwayman, Thugs, and all manner of the criminal element along with people who are on the fringes of society but are not criminals
    Bonus Skills: Streetwise (+4%), One Rogue Skill (+5%), One Espionage Skill (+4%), One Physical Skills [Chose from Hand to Hand: Basic, Acrobatics, Climb, Gymnastics, Prowl, and Running] (+4%)


68 - 76 Entertainer:

    This includes Bards, Story Tellers, Stage Magicians, Actors, Acrobats, Prostitutes and all fields that perform some sort of entertainment.
    Bonus Skills: 2 Communication Skills & Performing Arts [Replace one with Seduction for Prostitutes and Physical Skills of Acrobatics, Gymnastics, Juggling, and Tumbling available for acrobats, tumblers, and other physical style entertainers] (+6%), One Rogue Skill (+4%), and One Language (+4%)


77 - 85 Merchant or Businessman:

    Includes Pedlars, Tavern Keepers, Bankers, and Pawn Brokers along with merchants.
    Bonus Skills: Public Speaking (+5%), Basic Math (+4%), Literacy (+5%), and One Language (+4%)


86 - 92 Scholarly and Educated:

    This included Historians, Scribes, Lawyers, Administrators, and Physicians
    Bonus Skills: Literacy [Native] (+5%), Literacy (+4%), One Language (+4%), and one Science / Technical Skill [Chose from Medical Doctor, all Science Skills, Art, History, All Lore Skills, and Writing] (+4%)


93 - 95 Magician:

    This includes all Magical OCC including Wizards, Warlocks, Summoners, Alchemists, Diabolists. In most cases it also includes the various Psychic OCC as well.
    Bonus Skills: Literacy [Native] (+5%), Literacy [Other Language] (+4%), One Language (+4%), and one Science / Technical Skill [Chose from all Science Skills, Art, History, All Lore Skills, and Writing] (+4%)


96 - 98 Religious:

    Includes witches as well as the more mundane religious groups. Does not include temple guards in most cases does include Warrior Monks.
    Bonus Skills: : Literacy [Native] (+5%) for all but witches, Lore: Demon and Monsters (+5%), Lore: Religious (+5%), and Holistic Medicine or Medical Doctor (+4%) for all but witches


99 - 00 Noble:

    Nobles can be wealthy or poor.
    Bonus Skills: Dance or Sing (+4%), Literacy [Native] +5%, Literacy [Other Language] (+4%), One Language (+4%), Heraldry (+4%), and Horsemanship General (+5%)