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Le livre Médiéval-Z

Royaume de Timiro

Legendes du Royaume

Le Roi Timiro et le Sombre

« La légende humaine dit que le Roi Timiro était tellement bon avec ses sujets qu'il refusait de lever des impôts, malgré la situation difficile du pays. Dans ce pays de bonté et de pureté absolue, nul ne savait plus à quoi le Mal ressemblait et le Sombre put y prendre son essor. Il assassina le roi et livra le pays au chaos.

Mais le pays ne tomba pas. La Garde Rouge du Roi Timiro était de preux chevaliers, qui se partagèrent le pays afin de le partager. Un autre Roi aurait tout de suite été tué lui aussi.

Le Sombre conspira pour que les Forces apparaissent dans le pays. Les Forces s'emparèrent de la mémoire des Ducs, et le Sombre put mettre un traître parmi eux, un 13ème Duc. Ne sachant qui était le traître, ne pouvant plus se faire confiance, les Ducs commencérent à se combattre entre eux. Et ce fut le chaos. »


La Mer des Larmes

« La fille du Grand Roi Timiro a eu le coeur brisé par le crime horribleperpétré contre son père. Elle tenta pendant de longues années de trouver des appuis, fit appel à tous les Dieux, à tous les Héros pour le venger. Nul ne vint à son aide. Plusieurs se moquèrent même d'elle. De dépit, elle s'installa sur la falaise et y construit en cachette un Temple à la gloire de son père. Aujourd'hui encore, la source qui rend la mer salée vient de ses larmes, qui continuent à couler du temple. »


Iranis et la Révolte Esclave

« Il fut un temps où la population était devenue si faible et fainéante qu'elle faisait uniquement travailler les esclaves. Même les pauvres possédaient des esclaves pour faire la quête pour eux. Vint l'Orque Iranis, prêtre du Grand Dragon, qui mena les serviteurs à la révolte. Les humains furent frappés de terreur, et envoyèrent un émissaire aux pieds d'Iranis. Iranis, inspiré par son Dieu, décida de négocier au lieu de tuer ses anciens maîtres. C'est ainsi que de ce jour, sous la garde des Dieux, tout seigneur qui autorise l'esclavage voit les émissaires des Temples et les Orques se dresser contre lui, et ne peut trouver le repos. »


Origine des Forces

« Les Héros du temps jadis étaient si fiers et si forts qu'ils écrasaient le commun des mortels sans même le voir.

Ils déplaçaient les montagnes sur les champs, vidaient les rivières et les lacs, tuaient le gibier par centaines pour ne s'en nourrir que d'un. Même les Dieux étaient effrayés par l'arrogance de ces êtres et tremblaient parfois devant leur puissance. Ils décidèrent alors de leur donner plus et plus de pouvoir, en leur expliquant d'où venait la Magie. La soif de ces Héros s'accrut encore, et chacun d'eux chercha alors à aspirer directement l'Energie Suprême, voulant être le premier. Lorsqu'ils se retrouvèrent tous en train de boire la Puissance Absolue, aucun d'eux ne voulut céder pied, et ils absorbèrent tant et tant qu'ils se burent les uns les autres, transformant chacun de leur corps en Puits d'Energie sans Fond. Ils continuent aujourd'hui à tenter d'aspirer la force des gens autour. »



Geographie

Nord

Le Royaume de Timiro a pour bordure au nord le Fleuve GrandArgent. Au delà, les Territoires de l'Est commencent avec les terres de la Suprématie Elfe. Les relations locales sont plutôt sombres avec ce territoire et aucun passage commercial n'est autorisé sur le fleuve. Différents ponts existent mais comportent des postes frontières difficiles à outrepasser. Des patrouilles militaires et suspicieuses circulent continuellement de chaque côté du fleuve. Il s'agit d'une frontière tendue.

Est

La côte borde ce qui est appelé localement la Mer des Larmes. Elle est très naviguée par les forces commerciales et forme le seul point de contact avec les Territoires de l'Est. Une force militaire marine est entretenue par les seigneurs bordant la Mer, pour se défendre.
Certains corsaires en profitent aussi pour attaquer les bateaux naviguant entre le Pays des Vents du Sud et la Suprématie Elfe.

Ouest

Une chaîne de montagne appelée le Bouclier protège le pays du Vieux Royaume. Différentes passes existent, dont certaines ouvertes commercialement, où les convois (taxés) sont protégés par l'armée. D'innombrables passages existent, mais sont surveillés par des patrouilles plutôt relâchées, les incursions étant rares.

Sud

Le Pays des Vents du Sud a une longue histoire de conflits diplomatiques avec les dirigeants de Timiro. Mais le commerce fonctionne tellement bien qu'aucune guerre n'éclate jamais. La frontière est surtout gardée par les douanes, et il n'est pas rare de voir des douaniers et soldats de Timiro et des Vents du Sud aller boire ensemble dans les villes frontières très ouvertes, qui n'ont droit ni à des murailles, ni à des garnisons locales.


Villes Majeures

Acoroc

  • Ville : structure naine, murailles gravées, arches sculptées. Une Force invisible aux yeux de tous renforce les structures de pierre. Toutes les maisons construites aujourd'hui ont des structures normalement impossibles mais tiennent à merveille contre les tempêtes.
  • Population : Fière, un peu hautaine, sauf les commerçants
  • Spécialités : construction

  • Production : marchandises alimentaires importées

Aracho

  • Ville : centre ville entouré par une muraille en ruine, ville plus grande entourée par une muraille plus petite mais en bien meilleur état. Faubourgs très larges et espacés. Zone industrielle juste à côté, entouré par une muraille moderne élémentaire.
  • Population : très occupés, impression de cité moderne. Peu de mendiants. Très bonne hygiène.
  • Spécialités : nouvelles inventions utiles et parfois farfelues
  • Production : produits en plastique (peignes, plats, fauteuils, brosses diverses, stylos, thermomètres)

Arian

  • Ville : grandes murailles, foyers prêts partout dans la campagne alentour, tours de garde métalliques, fossés avec pieux prêts à être découverts

  • Population : très fière, entièrement armée. Suivent la loi à la lettre, mais aiment bien boire pour se détendre. Légèrement méfiante envers les étrangers
  • Spécialités : Boisson locale : le maquis, autrefois illégale, puis légalisée par le Baron Till.
  • Production : laine de mouton, armes forgées

Baca

  • Ville : ville ouverte, murailles autour du Centre-Ville, vieux marchés moins utilisés, rues larges prévues pour les étals, plusieurs manoirs défraichis,
  • Population : gardes chiants, population soucieuse, mais ouverte avec les étrangers. Racisme envers les elfes
  • Spécialités : nombre de recettes culinaires à base de poissons, poésie nostalgique
  • Production : produits de la pêche

Credia

  • Ville : Immense ville ouverte. Les bords de la ville sont surmontées par des tours avec de grandes meurtrières (pour les ballistes et autres). Quartiers très dessinés, très spécialisés.
  • Population : Fière d'être à la capitale, avide de nouveautés. Légère présence d'esclaves.
  • Spécialités : enseignement (3 universités : politique, génie et militaire)
  • Production : eaux (nappe phréatique gazeuse), vins (vignes alentours, servant à la piquette de Timiro)

Erat

  • Ville : Murailles juste reconstruites autour de la Citadelle, faubourgs donc très étendus, avec des maisons usées. Un certain de nombre des maisons sont peu à peu abandonnées.
  • Population : De plus en plus contestataire, soumise à des partis politiques très opposés au Comte Igghis
  • Spécialités : pain, bière
  • Production : pain, houblon, bière

Gedro

  • Ville : vieille ville entourée par une muraille très haute (35 mètres) mais assez abimée, faubourgs très étendus, casernes réparties stratégiquement et bien remplies, 2 arènes (une vieille, une récente)
  • Population : chaleureuse, très joueuse. Les vieux sont des vétérans très sérieux
  • Spécialités : couturiers, armures lourdes
  • Production : chevaux

Nisi

  • Ville : murailles froides et abimées, palissades en bois autour détruites et laissées en ruines, cimetierres tout autour de la ville, c'est une ville qui a subi un long siège oùu tous les coups étaient permis pour la défendre. Maisons neuves (une grande partie a brûlé). Nombreuses places larges (pour les anciennes potences, aujourd'hui retirées)
  • Population : Joie permanente, malgré la pauvreté et le manque d'éducation. Bienvenue chez les bouseux heureux.
  • Spécialités : Couture
  • Production : blé, maïs, choux

Old Timiro

Ancienne capitale du Roi, tombée en ruines depuis. La Force présente attire et protège les sub-humains vivant là, et il y en a plein. 3 chefs se partagent l'endroit : Pirtissan un gromek, Pekone-Takar un ogre mage, et Kirto un Cobbler. Les 3 s'affrontent en permanence et créent un équilibre local.

Parp

  • Ville : muraille abimée, mal concue, immenses portes neuves, immense marché permanent tout autour
  • Population : commerçante, sympathique, bavarde. Présence d'esclaves sub-humains
  • Spécialités : plats épicés, importations diverses
  • Production : poissons marins, navires

Rankin

  • Ville : Tours hexagonales ou octogonales, murailles aux centaines de meurtrières, une ville guerrière habituée à lutter contre les vents. Pointes anti-aériennes, ballistes ou emplacements pour elles partout. Portes cloutées grandes ouvertes (depuis longtemps), et un faubourg en plein essor, quasiment constitué que de tentes marchandes.
  • Population : Tranquille, joyeuse, en trainde s'enrichir, mais avec déjà des luttes de classe qui s'annoncent. Méfiance surprise envers les étrangers bien armés et les non-humains.
  • Spécialités : livres
  • Production : melons, tomates, pastèques, fruits en général

Sims

  • Ville : Ville marine construite autour du port. Pas de muraille, postes de garde à toutes les rues entrantes. Ville très basse, aux toits prévus pour résister aux tempêtes courantes. Vent marin en permanence. Port gardé par 4 tours armées, capables de tendre de grosses chaines se croisant au travers de tout le port.
  • Population : Marins, dockers, commerçants criant sur les marchés, c'est une halle permanente. Beaucoup d'hommes d'affaires étrangers, pas très riches.
  • Spécialités : Serpent de mer, Alcool Simsa (gnole à 60°C)
  • Production : Esclaves, produits de la pêche (serpents de mer)

Sino

  • Ville : faubourgs peu étendus autour de murailles moyennes, routes pavées, peu de manoirs mais en marbres de couleurs différentes
  • Population : peu souriante, beaucoup de familles sans père, pas mal de mendiants et d'explorateurs-chercheurs de mines
  • Spécialités : bijoux
  • Production : Argent, marbre, lait de chèvre

Smia

  • Ville : Au-dessus de ses murailles abimées, une étrange lueur rouge est permanente et marque la présence d'une Force. Ville d'artisans avec de nombreux artistes : forges, ateliers nombreux, statues à tous les coins de rues.
  • Population : Aucun mendiant, car ils ont tendance à disparaître. Le peuple est prudent, presque méfiant, pas des étrangers mais des animaux errants, nombreux, et de se promener seuls à la nuit tombée.
  • Spécialités : oeuvres d'art, réseaux d'irrigation et de plomberie
  • Production : draps, outils divers

Tanis

  • Ville : ville ouverte. Un mur est en construction autour de la ville pour lutter contre les vols et enlèvements.
  • Population : Large présence d'esclaves sub-humains. Population assez laxiste mais en train de changer peu à peu par lassitude du contexte social difficile. Miliciens surchargés et démoralisés.
  • Spécialités : couteaux, soie
  • Production : production bovine, tissus


Gouvernement

13 nobles se séparent le Royaume de Timiro. Initialement tous Ducs, au gré des guerres, certains durent laisser certaines de leurs prérogatives à leur vainqueur, et baissèrent de rang pour refléter cela.

Pour simplifier, les droits se séparent en :

  • Taxes :
    • Complet : droit de lever de nouveaux impôts ou de changer leur importance
    • Limité : droit de recevoir des impôts
  • Armée : une milice est toujours autorisée en ville

    • Complet : droit de posséder une véritable armée, avec plusieurs corps
    • Limité : droit de posséder une armée
  • Construction : droit de créer une ville, un pont, un moulin, un château, un fort
    • Complet : droit de créer une ville, un château, un fort

    • Limité : droit de créer un pont, un moulin

  • Chasse : droit de vie et de mort sur ses habitants, de chasser le gibier, de décider des élevages
    • Complet : droit de vie et de mort sur ses habitants, pas de tribunal supérieur
    • Limité : droit de chasser le gibier, de décider des élevages
  • Ennemi : droit de déclarer une guerre à un autre noble, ou à un territoire voisin

    • Complet : droit de déclarer une guerre à un autre noble, ou à un territoire voisin
    • Limité : droit de déclarer une guerre à un noble de Timiro de plus faible rang


Les 13 Nobles

Baron Till d'Arian

  • Droits : Chasse Limitée, Construction Limitée, Armée Limitée
  • Capitale : Arian
  • Un territoire limitrophe avec le Vieux Royaume sans l'abri des montagnes pour le protéger. Heureusement le fleuve coupe un petit peu. Arian doit tenir, et c'est difficile. L'armée est consciente (parfois trop) de son rôle de défenseur du Pays.

Comte Paul d'Ar'Tac

  • Droits : Construction Limitée
  • Capitale : Baca
  • Le pays est dirigé par un Ogre. Il est détesté par la Suprématie Elfe voisine, ainsi que par la plupart des autres Nobles du pays.

Comte Christian de Parp

  • Droits : Chasse Limitée
  • Capitale : Parp
  • Un des plus grands territoires du pays, il a une bonne part de la côte. Néanmoins, sa capitale est trop proche de sa frontière occidentale, et à chaque guerre contre un autre Noble du Pays, il est très facilement vaincu. Ainsi, il n'a pas la richesse qu'il pourrait avoir du à sa position commerciale avantageuse. Le Comte de Parp essaie de constituer une armée assez forte pour cela, mais n'y arrive pas, par manque de bons conseillers, et d'esprit tactique militaire.

Baron Erness de Sino

  • Droits : Taxes Limitées, Ennemi Limité
  • Capitale : Sino
  • Ce petit territoire est riche grâce à ses mines d'Argent de la Barre des Ogres.

Duc Arbar d'Accide

  • Droits : Tous
  • Capitale : Acoroc
  • Son territoire compte aussi la cité de Gedro. Lui aussi a un bon bout de la côte. Son armée est extrêmement puissante et sait profiter de la faiblesse de Parp. Néanmoins, sur mer, sa marine n'est pas très puissante. Très traditionnaliste.

Duc Barren d'Inagor

  • Droits : Tous
  • Capitale : Forteresse Calda
  • Jadis un petit fort, un Duc Rouge s'est donné la tâche de protéger le pays contre les incursions des ogres et gobelins. La Passe de Belgerphon est désormais protégée par une immense forteresse aux milliers de soldats. Le Fort Clay abrite une grande cité qui pourvoit aux besoins de la Forteresse voisine. C'est le seul Noble au titre non héréditaire.

Comte Igghis de Smia

  • Droits : Ennemi Limité
  • Capitale : Smia
  • Le territoire abrite aussi la cité d'Erat. Le Comte a fait d'une ville d'artistes dirigée par son père à une ville d'artisans ayant un peu plus les pieds sur terre. Il remonte peu à peu les colossales dettes de son père.

Baron Harlaïne de Tanis

  • Droits : Chasse Limitée, Construction Limitée, Armée Limitée
  • Capitale : Tanis
  • Gros problèmes de brigandages sur son territoire. Elle veut réussir seule pour prouver sa valeur féminine à diriger. Veuve du Baron Thillian de Tanis. Tous les héritiers sont morts de ce brigandage ou de maladies.

Duc Arièstophane de Kièn

  • Droits : Tous
  • Capitale : Aracho
  • Vieillard que beaucoup pensent sénile, mais très avant-gardiste, plutôt philanthrope (malgré son mauvais caractère). Ses fils pensent à le destituer, mais lui tient bon, et alterne décisions géniales et plus « spéciales ». Le territoire commence désormais une révolution industrielle à petite échelle : moteurs à vapeur, production de masse d'objets en plastique.

Baron Felipe BlackWater

  • Droits : Armée Limitée, Construction Limitée, Taxes Limitées
  • Capitale : Sims
  • Le responsable initial des corsaires, il est aidé par l'Ecole Elementaire de l'Eau des Temps. Sous des apparences très respectables et une attitude très respectueuse, c'est un des pires vipères politiques du pays.

Baron Gond de Dorus

  • Droits : Chasse Limitée, Construction Limitée, Armée Limitée
  • Capitale : Nisi
  • A pris le pouvoir sur le haï Comte Hardi de Nisi par la force il y a 20 ans. Il approche de la fin de sa vie et déjà ses 2 héritiers, Arthur et Gardric, commencent à se déchirer.

Comte Etarnath du Sud

  • Droits : Taxes Limitées, Chasse Limitée
  • Capitale : Rankin
  • Tout le monde sait qu'Etarnath n'est pas un Duc originel, qu'il est un conquérant de ce territoire venu du Pays des Vents du Sud. Certains l'accusent pour cela d'être le 13ème Duc, le Traître placé par le Sombre jadis.

Duc Etienne de Credia

  • Droits : Tous
  • Capitale : Credia
  • Le plus respecté, il a la garde de la Couronne de Timiro ainsi que de la Bibliothèque Royale. Malgré ses réguliers affrontements avec la Guilde des Mages-Esprit, il a leur soutien dès que son autorité sur ces éléments est mise en cause.